gpg
摘要
列舉 |
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---|---|
AchievementState{
|
列舉 用於指定成就狀態的值。 |
AchievementType{
|
列舉 用於指定關卡類型的值。 |
AuthOperation{
|
列舉 這個值用於指定要執行的授權作業類型。 |
AuthStatus{
|
列舉 代表授權嘗試結果的一組可能值。 |
CommonErrorStatus{
|
列舉 代表所有作業常見錯誤的一組可能值。 |
DataSource{
|
列舉 值,指定擷取成就、排行榜和其他資料時,系統應從中取得資料的位置。 |
EventVisibility{
|
列舉 值可指定玩家要隱藏或顯示事件。 |
FlushStatus{
|
列舉 代表清除嘗試結果的一組可能值。 |
ImageResolution{
|
列舉 這個值用於指定擷取特定圖片的解析度。 |
InitializationStatus
|
列舉 代表 API 初始化嘗試結果的一組可能值。 |
LeaderboardCollection{
|
列舉 值可指定是否開放擁有 Google+ 帳戶的使用者 (公開) 或僅限玩家 Google+ 社交圈 (社交) 查看排行榜。 |
LeaderboardOrder{
|
列舉 值可指定應如何在排行榜上解讀分數較高的分數。 |
LeaderboardStart{
|
列舉 值可指定排名是否要依分數或玩家順序顯示在排行榜上。 |
LeaderboardTimeSpan{
|
列舉 這些值可指定排行榜涵蓋的時間範圍。 |
LogLevel{
|
列舉 用於指定記錄層級的值。 |
MatchResult{
|
列舉 用於指定參與者 TurnBasedMatch 結果的值。 |
MatchStatus{
|
列舉 用於指定本機參與者 TurnBasedMatch 狀態的值。 |
MultiplayerEvent{
|
列舉 這個值用於指定多人回呼回報的更新類型。 |
MultiplayerInvitationType{
|
列舉 用於識別 MultiplayerInvitation 類型的值。 |
MultiplayerStatus{
|
列舉 代表多人遊戲作業結果的可能值組合。 |
ParticipantStatus{
|
列舉 用於指定 TurnBasedMatch 中參與者狀態的值。 |
RealTimeRoomStatus{
|
列舉 代表 RealTimeRoom 目前狀態的值。 |
ResponseStatus{
|
列舉 代表嘗試作業結果的一組可能值。 |
SnapshotConflictPolicy{
|
列舉 這個值用於指定快照衝突解決政策。 |
SnapshotOpenStatus{
|
列舉 代表快照開啟作業結果的一組可能值。 |
UIStatus{
|
列舉 代表 UI 嘗試結果的一組可能值。 |
VideoCaptureMode{
|
列舉 值代表正在執行的影片擷取類型。 |
VideoCaptureOverlayState{
|
列舉 這個值代表影片擷取疊加畫面 UI 的狀態。 |
VideoQualityLevel{
|
列舉 值代表影片擷取品質。 |
Typedefs |
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---|---|
ConnectionRequestCallback
|
typedefstd::function< void(int64_t client_id, const ConnectionRequest &request)>
定義遠端端點嘗試連線至應用程式本身的端點時,接收 ConnectionRequest 的回呼類型。 |
ConnectionResponseCallback
|
typedefstd::function< void(int64_t client_id, const ConnectionResponse &response)>
定義在嘗試與遠端端點的連線後,在回應送達時,接收 ConnectionResponse 的回呼類型。 |
Duration
|
typedefstd::chrono::milliseconds
用於指定時間長度 (以毫秒為單位) 的資料類型。 |
StartAdvertisingCallback
|
typedefstd::function< void(int64_t client_id, const StartAdvertisingResult &result)>
定義本機端點廣告嘗試完成時,接收 StartAdvertisingResult 的回呼類型,成功欄位會指出廣告是否已成功開始。 |
Timeout
|
typedefstd::chrono::milliseconds
用於指定嘗試作業逾時期間的資料類型。 |
Timestamp
|
typedefstd::chrono::milliseconds
用於指定時間戳記的資料類型。 |
TurnBasedMultiplayerEvent
|
typedef 已淘汰。 偏好 MultiplayerEvent。 |
函式 |
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---|---|
DEFAULT_ON_AUTH_ACTION_FINISHED(AuthOperation op, AuthStatus status)
|
void
這是 Builder::SetOnAuthActionFinished 的預設值。
|
DEFAULT_ON_AUTH_ACTION_STARTED(AuthOperation op)
|
void
這是 Builder:SetOnAuthActionStarted 的預設值。
|
DEFAULT_ON_LOG(LogLevel level, const std::string & message)
|
void
這是 Builder::SetLogging 的預設值。
|
DEFAULT_ON_MULTIPLAYER_INVITATION_RECEIVED(MultiplayerEvent event, std::string invitation_id, MultiplayerInvitation invitation)
|
void
這是 Builder::SetOnMultiplayerInviteEvent 的預設值。
|
DEFAULT_ON_TURN_BASED_MULTIPLAYER_EVENT(MultiplayerEvent event, std::string match_id, TurnBasedMatch match)
|
void
這是 Builder::SetOnTurnBasedMatchEvent 的預設值。
|
DebugString(AchievementType type)
|
std::string
傳回使用者可理解的成就類型。
|
DebugString(AchievementState state)
|
std::string
傳回使用者可理解的成就狀態。
|
DebugString(const Achievement & achievement)
|
std::string
會傳回使用者可理解的成就。
|
DebugString(const Event & event)
|
std::string
以使用者可理解的格式傳回所有事件資料。
|
DebugString(LeaderboardOrder order)
|
std::string
以使用者可理解的格式傳回順序值。
|
DebugString(const Leaderboard & leaderboard)
|
std::string
以使用者可理解的格式傳回所有排行榜資料。
|
DebugString(LeaderboardStart start)
|
std::string
以使用者可理解的格式傳回 start 的值。
|
DebugString(LeaderboardTimeSpan time_span)
|
std::string
以使用者可理解的格式傳回 time_span 的值。
|
DebugString(LeaderboardCollection collection)
|
std::string
以使用者可理解的格式傳回集合值。
|
DebugString(const Score & score)
|
std::string
以使用者可理解的格式傳回所有分數資料。
|
DebugString(const ScorePage & score_page)
|
std::string
以使用者可理解的格式傳回所有得分頁面資料。
|
DebugString(const ScorePage::Entry & entry)
|
std::string
以使用者可理解的格式傳回所有分數項目。
|
DebugString(const ScoreSummary & summary)
|
std::string
以使用者可理解的格式傳回所有分數摘要資料。
|
DebugString(const TurnBasedMatch & match)
|
std::string
以人類可讀的格式傳回回合製比對資料。
|
DebugString(const MultiplayerInvitation & invitation)
|
std::string
以使用者可理解的格式傳回多人對戰遊戲邀請的資料。
|
DebugString(const TurnBasedMatchConfig & config)
|
std::string
以使用者可理解的格式傳回回合製比對設定物件的資料。
|
DebugString(const MultiplayerParticipant & participant)
|
std::string
以使用者可理解的格式傳回多人遊戲參與者。
|
DebugString(RealTimeRoom room)
|
std::string
以使用者可理解的格式傳回 RealTimeRoom。
|
DebugString(RealTimeRoomStatus status)
|
std::string
以使用者可理解的格式傳回 RealTimeRoomStatus。
|
DebugString(const Player & player)
|
std::string
以使用者可理解的格式傳回所有玩家資料。
|
DebugString(const PlayerLevel & player)
|
std::string
以使用者可理解的格式傳回玩家層級資訊。
|
DebugString(const SnapshotMetadataChange::CoverImage & image)
|
std::string
以使用者可理解的格式傳回快照封面圖片中的資料。
|
DebugString(const SnapshotMetadata & metadata)
|
std::string
以使用者可理解的格式傳回快照中繼資料物件中的資料。
|
DebugString(const SnapshotMetadataChange & change)
|
std::string
以使用者可理解的格式傳回快照中繼資料變更中的資料。
|
DebugString(BaseStatus::StatusCode status)
|
std::string
以使用者可理解的格式傳回 BaseStatus。
|
DebugString(AuthStatus status)
|
std::string
以使用者可理解的格式傳回授權狀態。
|
DebugString(ResponseStatus status)
|
std::string
以使用者可理解的格式傳回回應狀態。
|
DebugString(FlushStatus status)
|
std::string
以使用者可理解的格式傳回清除狀態。
|
DebugString(UIStatus status)
|
std::string
以使用者可理解的格式傳回 UI 狀態。
|
DebugString(MultiplayerStatus status)
|
std::string
以使用者可理解的格式傳回多人對戰遊戲狀態。
|
DebugString(SnapshotOpenStatus status)
|
std::string
以使用者可理解的格式傳回快照開啟狀態。
|
DebugString(Timeout timeout)
|
std::string
以使用者可理解的格式傳回逾時。
|
DebugString(DataSource source)
|
std::string
以使用者可理解的格式傳回資料來源。
|
DebugString(LogLevel level)
|
std::string
以使用者可理解的格式傳回記錄層級。
|
DebugString(AuthOperation op)
|
std::string
以使用者可理解的格式傳回授權作業。
|
DebugString(ImageResolution res)
|
std::string
以使用者可理解的格式傳回選取的圖片解析度。
|
DebugString(EventVisibility vis)
|
std::string
以使用者可理解的格式傳回事件顯示設定。
|
DebugString(ParticipantStatus status)
|
std::string
以使用者可理解的格式傳回參與者狀態。
|
DebugString(MatchResult result)
|
std::string
以使用者可理解的格式傳回比對結果。
|
DebugString(MatchStatus status)
|
std::string
以使用者可理解的格式傳回比對狀態。
|
DebugString(MultiplayerEvent event)
|
std::string
以人類可讀的格式傳回回合製多人對戰事件。
|
DebugString(SnapshotConflictPolicy policy)
|
std::string
系統會以使用者可理解的格式傳回快照衝突政策。
|
DebugString(VideoCaptureMode mode)
|
std::string
以使用者可理解的格式傳回影片擷取模式。
|
DebugString(VideoQualityLevel level)
|
std::string
以使用者可理解的格式傳回影片品質等級。
|
IsError(BaseStatus::StatusCode)
|
bool
如果 BaseStatus 表示失敗的作業,則傳回 true。
|
IsError(AuthStatus)
|
bool
如果未成功完成,則會傳回 true。
|
IsError(ResponseStatus)
|
bool
如果嘗試的作業沒有得到成功的回應,則傳回 true。
|
IsError(FlushStatus)
|
bool
如果清除作業未順利完成,則傳回 true。
|
IsError(UIStatus)
|
bool
如果 UI 作業未順利完成,則傳回 true。
|
IsError(MultiplayerStatus)
|
bool
如果多人遊戲作業未順利完成,則傳回 true。
|
IsError(SnapshotOpenStatus)
|
bool
如果快照開啟作業未順利完成,則傳回 true。
|
IsSuccess(BaseStatus::StatusCode)
|
bool
如果
BaseStatus 代表作業成功,則傳回 true。 |
IsSuccess(AuthStatus)
|
bool
如果授權順利完成,則傳回 true。
|
IsSuccess(ResponseStatus)
|
bool
如果嘗試的作業產生成功的回應,則傳回 true。
|
IsSuccess(FlushStatus)
|
bool
如果清除作業順利完成,則傳回 true。
|
IsSuccess(UIStatus)
|
bool
如果 UI 作業順利完成,則傳回 true。
|
IsSuccess(MultiplayerStatus)
|
bool
如果多人遊戲作業順利完成,則傳回 true。
|
IsSuccess(SnapshotOpenStatus)
|
bool
如果快照開啟作業順利完成,則傳回 true。
|
operator<<(std::ostream & os, AchievementType type)
|
std::ostream &
這個外掛程式能將使用者可理解的成就類型寫入輸出串流。
|
operator<<(std::ostream & os, AchievementState state)
|
std::ostream &
這個外掛程式能將使用者可理解的成就狀態寫入輸出串流。
|
operator<<(std::ostream & os, const Achievement & achievement)
|
std::ostream &
將使用者可理解的成就寫入輸出串流。
|
operator<<(std::ostream & os, const Event & event)
|
std::ostream &
可讓您輕鬆透過串流使用對應的偵錯字串。
|
operator<<(std::ostream & os, EventVisibility vis)
|
std::ostream &
可讓您輕鬆透過串流使用對應的偵錯字串。
|
operator<<(std::ostream & os, LeaderboardOrder order)
|
std::ostream &
可讓您輕鬆透過串流使用對應的偵錯字串。
|
operator<<(std::ostream & os, const Leaderboard & leaderboard)
|
std::ostream &
可讓您輕鬆透過串流使用對應的偵錯字串。
|
operator<<(std::ostream & os, LeaderboardStart start)
|
std::ostream &
可讓您輕鬆透過串流使用對應的偵錯字串。
|
operator<<(std::ostream & os, LeaderboardTimeSpan time_span)
|
std::ostream &
可讓您輕鬆透過串流使用對應的偵錯字串。
|
operator<<(std::ostream & os, LeaderboardCollection collection)
|
std::ostream &
可讓您輕鬆透過串流使用對應的偵錯字串。
|
operator<<(std::ostream & os, const Score & score)
|
std::ostream &
可讓您輕鬆透過串流使用對應的偵錯字串。
|
operator<<(std::ostream & os, const ScorePage & score_page)
|
std::ostream &
可讓您輕鬆透過串流使用對應的偵錯字串。
|
operator<<(std::ostream & os, const ScorePage::Entry & entry)
|
std::ostream &
可讓您輕鬆透過串流使用對應的偵錯字串。
|
operator<<(std::ostream & os, const ScoreSummary & summary)
|
std::ostream &
可讓您輕鬆透過串流使用對應的偵錯字串。
|
operator<<(std::ostream & os, const TurnBasedMatch & match)
|
std::ostream &
可讓您輕鬆透過串流使用對應的偵錯字串。
|
operator<<(std::ostream & os, const MultiplayerInvitation & invitation)
|
std::ostream &
可讓您輕鬆透過串流使用對應的偵錯字串。
|
operator<<(std::ostream & os, const TurnBasedMatchConfig & config)
|
std::ostream &
可讓您輕鬆透過串流使用對應的偵錯字串。
|
operator<<(std::ostream & os, const MultiplayerParticipant & participant)
|
std::ostream &
可讓您輕鬆透過串流使用對應的偵錯字串。
|
operator<<(std::ostream & os, RealTimeRoomStatus status)
|
std::ostream &
可讓您輕鬆透過串流使用對應的偵錯字串。
|
operator<<(std::ostream & os, RealTimeRoom room)
|
std::ostream &
可讓您輕鬆透過串流使用對應的偵錯字串。
|
operator<<(std::ostream & os, ParticipantStatus status)
|
std::ostream &
可讓您輕鬆透過串流使用對應的偵錯字串。
|
operator<<(std::ostream & os, MatchResult result)
|
std::ostream &
可讓您輕鬆透過串流使用對應的偵錯字串。
|
operator<<(std::ostream & os, MatchStatus status)
|
std::ostream &
可讓您輕鬆透過串流使用對應的偵錯字串。
|
operator<<(std::ostream & os, MultiplayerEvent event)
|
std::ostream &
可讓您輕鬆透過串流使用對應的偵錯字串。
|
operator<<(std::ostream & os, const Player & player)
|
std::ostream &
可讓您輕鬆透過串流使用對應的偵錯字串。
|
operator<<(std::ostream & os, const PlayerLevel & player)
|
std::ostream &
可讓您輕鬆透過串流使用對應的偵錯字串。
|
operator<<(std::ostream & os, ImageResolution res)
|
std::ostream &
可讓您輕鬆透過串流使用對應的偵錯字串。
|
operator<<(std::ostream & os, const SnapshotMetadataChange::CoverImage & image)
|
std::ostream &
可讓您輕鬆透過串流使用對應的偵錯字串。
|
operator<<(std::ostream & os, const SnapshotMetadata & metadata)
|
std::ostream &
可讓您輕鬆透過串流使用對應的偵錯字串。
|
operator<<(std::ostream & os, const SnapshotMetadataChange & change)
|
std::ostream &
可讓您輕鬆透過串流使用對應的偵錯字串。
|
operator<<(std::ostream & os, SnapshotConflictPolicy policy)
|
std::ostream &
可讓您輕鬆透過串流使用對應的偵錯字串。
|
operator<<(std::ostream & os, BaseStatus::StatusCode status)
|
std::ostream &
可讓您輕鬆透過串流使用對應的偵錯字串。
|
operator<<(std::ostream & os, AuthStatus status)
|
std::ostream &
可讓您輕鬆透過串流使用對應的偵錯字串。
|
operator<<(std::ostream & os, ResponseStatus status)
|
std::ostream &
可讓您輕鬆透過串流使用對應的偵錯字串。
|
operator<<(std::ostream & os, FlushStatus status)
|
std::ostream &
可讓您輕鬆透過串流使用對應的偵錯字串。
|
operator<<(std::ostream & os, UIStatus status)
|
std::ostream &
可讓您輕鬆透過串流使用對應的偵錯字串。
|
operator<<(std::ostream & os, MultiplayerStatus status)
|
std::ostream &
可讓您輕鬆透過串流使用對應的偵錯字串。
|
operator<<(std::ostream & os, SnapshotOpenStatus status)
|
std::ostream &
可讓您輕鬆透過串流使用對應的偵錯字串。
|
operator<<(std::ostream & os, Timeout timeout)
|
std::ostream &
可讓您輕鬆透過串流使用對應的偵錯字串。
|
operator<<(std::ostream & os, DataSource status)
|
std::ostream &
可讓您輕鬆透過串流使用對應的偵錯字串。
|
operator<<(std::ostream & os, LogLevel status)
|
std::ostream &
可讓您輕鬆透過串流使用對應的偵錯字串。
|
operator<<(std::ostream & os, AuthOperation op)
|
std::ostream &
可讓您輕鬆透過串流使用對應的偵錯字串。
|
operator<<(std::ostream & os, VideoCaptureMode mode)
|
std::ostream &
可讓您輕鬆透過串流使用對應的偵錯字串。
|
operator<<(std::ostream & os, VideoQualityLevel level)
|
std::ostream &
可讓您輕鬆透過串流使用對應的偵錯字串。
|
結構 |
|
---|---|
gpg: |
AndroidInitialization 包含三個初始化函式,恰好需要呼叫一個函式。 |
gpg: |
啟用 Android 4.0 以下版本支援的函式。 |
gpg:: |
應用程式的 ID。 |
gpg:: |
包含 API 可傳回所有可能狀態碼的結構。 |
gpg:: |
建立連線的要求。 |
gpg:: |
對連線要求的回應。 |
gpg:: |
應用程式找到的遠端端點相關詳細資料。 |
gpg:: |
這部裝置所註冊執行個體的 ID 和名稱。 |
列舉
AchievementState
AchievementState
AchievementType
AchievementType
用於指定關卡類型的值。
玩家逐步完成漸進式成就 (步數)。完成一個步驟就能達成標準成就。
屬性 | |
---|---|
INCREMENTAL
|
漸進式關卡 - 分為多個步驟完成。 |
STANDARD
|
標準成就 - 只要一個步驟就能完成。 |
AuthStatus
AuthStatus
代表授權嘗試結果的一組可能值。
屬性 | |
---|---|
ERROR_APP_MISCONFIGURED
|
應用程式設定錯誤。 |
ERROR_GAME_NOT_FOUND
|
伺服器無法辨識指定的遊戲 ID。 |
ERROR_INTERNAL
|
發生內部錯誤, |
ERROR_INTERRUPTED
|
封鎖通話在等待期間中斷,無法結束。 |
ERROR_NETWORK_OPERATION_FAILED
|
需要網路存取權的作業期間發生網路錯誤。 |
ERROR_NOT_AUTHORIZED
|
玩家未獲授權,無法執行這項操作。 |
ERROR_NO_DATA
|
發生網路錯誤,本機沒有可用資料。 |
ERROR_TIMEOUT
|
在等待結果時發生逾時。 |
ERROR_VERSION_UPDATE_REQUIRED
|
安裝的 Google Play 服務版本過舊。 |
VALID
|
作業成功。 |
CommonErrorStatus
CommonErrorStatus
代表所有作業常見錯誤的一組可能值。
每個已設定狀態的值都必須加入這些錯誤值。
屬性 | |
---|---|
ERROR_APP_MISCONFIGURED
|
應用程式設定錯誤。 詳情請參閱記錄檔。 |
ERROR_GAME_NOT_FOUND
|
伺服器無法辨識指定的遊戲 ID。 |
ERROR_INTERNAL
|
發生內部錯誤, |
ERROR_INTERRUPTED
|
封鎖通話在等待期間中斷,無法結束。 |
ERROR_NETWORK_OPERATION_FAILED
|
需要網路存取權的作業期間發生網路錯誤。 |
ERROR_NOT_AUTHORIZED
|
玩家未獲授權,無法執行這項操作。 |
ERROR_NO_DATA
|
發生網路錯誤,本機沒有可用資料。 |
ERROR_TIMEOUT
|
在等待結果時發生逾時。 |
DataSource
DataSource
值,指定擷取成就、排行榜和其他資料時,系統應從中取得資料的位置。
如果設定為 CACHE_OR_NETWORK,系統會在沒有網路連線時改用本機快取。
屬性 | |
---|---|
CACHE_OR_NETWORK
|
使用快取或網路。 (如果沒有網路連線,系統會採用本機快取)。 |
NETWORK_ONLY
|
強制重新整理網路資料。 如果沒有可用的網路連線,要求就會失敗。 |
FlushStatus
FlushStatus
代表清除嘗試結果的一組可能值。
屬性 | |
---|---|
ERROR_APP_MISCONFIGURED
|
應用程式設定錯誤。 |
ERROR_GAME_NOT_FOUND
|
伺服器無法辨識指定的遊戲 ID。 |
ERROR_INTERNAL
|
發生內部錯誤, |
ERROR_INTERRUPTED
|
封鎖通話在等待期間中斷,無法結束。 |
ERROR_NETWORK_OPERATION_FAILED
|
需要網路存取權的作業期間發生網路錯誤。 |
ERROR_NOT_AUTHORIZED
|
玩家未獲授權,無法執行這項操作。 |
ERROR_NO_DATA
|
發生網路錯誤,本機沒有可用資料。 |
ERROR_TIMEOUT
|
在等待結果時發生逾時。 |
ERROR_VERSION_UPDATE_REQUIRED
|
安裝的 Google Play 服務版本過舊。 |
FLUSHED
|
清除作業成功。 |
InitializationStatus
InitializationStatus
代表 API 初始化嘗試結果的一組可能值。
如果 API 用戶端中斷連線,則會以 InitializationStatus::DISCONNECTED 呼叫回呼,以通知使用者所有 API 呼叫將無法順利授權,直到基礎 GoogleApiClient 重新連線為止。
LeaderboardCollection
LeaderboardCollection
LeaderboardOrder
LeaderboardOrder
值可指定應如何在排行榜上解讀分數較高的分數。
屬性 | |
---|---|
LARGER_IS_BETTER
|
而且尺寸越大越好。 |
SMALLER_IS_BETTER
|
越小越好。 |
LeaderboardStart
LeaderboardStart
值可指定排名是否要依分數或玩家順序顯示在排行榜上。
屬性 | |
---|---|
PLAYER_CENTERED
|
以玩家的分數置中顯示排行榜。 |
TOP_SCORES
|
從頂端開始。 |
MatchResult
MatchResult
用於指定參與者 TurnBasedMatch
結果的值。
屬性 | |
---|---|
DISAGREED
|
雙方不同意比賽。 |
DISCONNECTED
|
參與者已中斷連線。 |
LOSS
|
參與者已中斷。 |
NONE
|
沒有相符的結果。 |
TIE
|
這場比賽是和平勝。 |
WIN
|
參與者獲勝。 |
MatchStatus
MatchStatus
用於指定本機參與者 TurnBasedMatch
狀態的值。
屬性 | |
---|---|
CANCELED
|
已取消比對。 |
COMPLETED
|
比賽已經結束。 |
EXPIRED
|
對戰已過期。 |
INVITED
|
已邀請對手。 |
MY_TURN
|
現在輪到參與者了。 |
PENDING_COMPLETION
|
待比對。 |
THEIR_TURN
|
但輪到與會的參與者不同。 |
MultiplayerEvent
MultiplayerEvent
這個值用於指定多人回呼回報的更新類型。
另請參閱:
gpg::GameServices::Builder::SetOnTurnBasedMatchEvent
另請參閱:
gpg::GameServices::Builder::SetOnMultiplayerInvitationEvent
屬性 | |
---|---|
REMOVED
|
系統已將相符項目從裝置中移除,不應繼續使用。 |
UPDATED
|
多人對戰遊戲已在應用程式執行時更新。 |
UPDATED_FROM_APP_LAUNCH
|
多人對戰遊戲已更新,並已根據這項更新啟動這個應用程式。 |
MultiplayerInvitationType
MultiplayerInvitationType
用於識別 MultiplayerInvitation
類型的值。
屬性 | |
---|---|
REAL_TIME
|
即時多人對戰。 |
TURN_BASED
|
回合製多人對戰遊戲。 |
MultiplayerStatus
MultiplayerStatus
代表多人遊戲作業結果的可能值組合。
ParticipantStatus
ParticipantStatus
用於指定 TurnBasedMatch
中參與者狀態的值。
屬性 | |
---|---|
DECLINED
|
參與者已拒絕邀請。 |
FINISHED
|
參與者已結束。 |
INVITED
|
已邀請參與者。 |
JOINED
|
參與者已加入。 |
LEFT
|
參與者已離開比賽。 |
NOT_INVITED_YET
|
尚未邀請參與者。 |
UNRESPONSIVE
|
參與者沒有回應。 |
RealTimeRoomStatus
RealTimeRoomStatus
代表 RealTimeRoom 目前狀態的值。
屬性 | |
---|---|
ACTIVE
|
會議室已啟用,且已建立連線。 |
AUTO_MATCHING
|
會議室中的一或多個時段正在等待自動比對填入。 |
CONNECTING
|
會議室在等待客戶彼此連線。 |
DELETED
|
已刪除聊天室。 |
INVITING
|
這個會議室中有一或多位已受邀但尚未回應的玩家。 |
ResponseStatus
ResponseStatus
代表嘗試作業結果的一組可能值。
屬性 | |
---|---|
DEFERRED
|
發生網路錯誤,但資料已成功在本機修改。 |
ERROR_APP_MISCONFIGURED
|
應用程式設定錯誤。 |
ERROR_GAME_NOT_FOUND
|
伺服器無法辨識指定的遊戲 ID。 |
ERROR_INTERNAL
|
發生內部錯誤, |
ERROR_INTERRUPTED
|
封鎖通話在等待期間中斷,無法結束。 |
ERROR_LICENSE_CHECK_FAILED
|
使用者尚未獲得應用程式授權。 |
ERROR_NETWORK_OPERATION_FAILED
|
需要網路存取權的作業期間發生網路錯誤。 |
ERROR_NOT_AUTHORIZED
|
玩家未獲授權,無法執行這項操作。 |
ERROR_NO_DATA
|
發生網路錯誤,本機沒有可用資料。 |
ERROR_TIMEOUT
|
在等待結果時發生逾時。 |
ERROR_VERSION_UPDATE_REQUIRED
|
安裝的 Google Play 服務版本過舊。 |
VALID
|
作業成功。 |
VALID_BUT_STALE
|
嘗試擷取最新資料時發生網路錯誤,但可使用本機快取資料。 傳回的資料可能過時且/或不完整。 |
SnapshotConflictPolicy
SnapshotConflictPolicy
這個值用於指定快照衝突解決政策。
請參閱 gpg::SnapshotManager::Open
屬性 | |
---|---|
HIGHEST_PROGRESS
|
如果發生衝突,就會使用進度值最高的快照。 |
LAST_KNOWN_GOOD
|
如果發生衝突,系統會使用這張快照的最新已知良好版本。 |
LONGEST_PLAYTIME
|
如果發生衝突,系統會採用播放時間最長的快照。 |
MANUAL
|
如果發生衝突,系統會將結果傳回應用程式,以便解決問題。 |
MOST_RECENTLY_MODIFIED
|
如果發生衝突,系統會採用這張快照最近修改過的版本。 |
SnapshotOpenStatus
SnapshotOpenStatus
代表快照開啟作業結果的一組可能值。
屬性 | |
---|---|
ERROR_APP_MISCONFIGURED
|
應用程式設定錯誤。 詳情請參閱記錄檔。 |
ERROR_GAME_NOT_FOUND
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伺服器無法辨識指定的遊戲 ID。 |
ERROR_INTERNAL
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發生內部錯誤, |
ERROR_INTERRUPTED
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封鎖通話在等待期間中斷,無法結束。 |
ERROR_NETWORK_OPERATION_FAILED
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需要網路存取權的作業期間發生網路錯誤。 |
ERROR_NOT_AUTHORIZED
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玩家未獲授權,無法執行這項操作。 |
ERROR_NO_DATA
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發生網路錯誤,本機沒有可用資料。 |
ERROR_SNAPSHOT_COMMIT_FAILED
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嘗試提交快照的變更失敗。 |
ERROR_SNAPSHOT_CONFLICT_MISSING
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要解決的快照衝突不存在。 |
ERROR_SNAPSHOT_CONTENTS_UNAVAILABLE
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嘗試開啟快照的內容時發生錯誤。 |
ERROR_SNAPSHOT_CREATION_FAILED
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無法建立快照。 |
ERROR_SNAPSHOT_FOLDER_UNAVAILABLE
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找不到或無法建立快照的根資料夾。 |
ERROR_SNAPSHOT_NOT_FOUND
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找不到指定的快照。 |
ERROR_TIMEOUT
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在等待結果時發生逾時。 |
VALID
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作業成功。 |
VALID_WITH_CONFLICT
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作業成功,但偵測到衝突。 |
UIStatus
UIStatus
代表 UI 嘗試結果的一組可能值。
屬性 | |
---|---|
ERROR_APP_MISCONFIGURED
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應用程式設定錯誤。 詳情請參閱記錄檔。 |
ERROR_CANCELED
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使用者已關閉使用者介面,並取消作業。 |
ERROR_GAME_NOT_FOUND
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伺服器無法辨識指定的遊戲 ID。 |
ERROR_INTERNAL
|
發生內部錯誤, |
ERROR_INTERRUPTED
|
封鎖通話在等待期間中斷,無法結束。 |
ERROR_LEFT_ROOM
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玩家已離開多人對戰遊戲室。 |
ERROR_NETWORK_OPERATION_FAILED
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需要網路存取權的作業期間發生網路錯誤。 |
ERROR_NOT_AUTHORIZED
|
玩家未獲授權,無法執行這項操作。 |
ERROR_NO_DATA
|
發生網路錯誤,本機沒有可用資料。 |
ERROR_TIMEOUT
|
在等待結果時發生逾時。 |
ERROR_UI_BUSY
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無法開啟使用者介面。 |
ERROR_VERSION_UPDATE_REQUIRED
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安裝的 Google Play 服務版本過舊。 |
VALID
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作業成功。 |
VideoCaptureMode
VideoCaptureMode
VideoCaptureOverlayState
VideoCaptureOverlayState
VideoQualityLevel
VideoQualityLevel
Typedefs
ConnectionRequestCallback
std::function< void(int64_t client_id, const ConnectionRequest &request)> ConnectionRequestCallback
定義遠端端點嘗試連線至應用程式本身的端點時,接收 ConnectionRequest 的回呼類型。
client_id
是收到這項要求的 NearbyConnections
執行個體 ID。request
包含連線要求的詳細資料。
ConnectionResponseCallback
std::function< void(int64_t client_id, const ConnectionResponse &response)> ConnectionResponseCallback
定義在嘗試與遠端端點的連線後,在回應送達時,接收 ConnectionResponse 的回呼類型。
client_id
是傳送連線要求的 NearbyConnections
執行個體 ID。response
包含回應的詳細資料。
時間長度
std::chrono::milliseconds Duration
用於指定時間長度 (以毫秒為單位) 的資料類型。
StartAdvertisingCallback
std::function< void(int64_t client_id, const StartAdvertisingResult &result)> StartAdvertisingCallback
定義本機端點廣告嘗試完成時,接收 StartAdvertisingResult 的回呼類型,成功欄位會指出廣告是否已成功開始。
client_id
是嘗試放送廣告的 NearbyConnections
執行個體 ID。result
包含該廣告的結果。
逾時
std::chrono::milliseconds Timeout
用於指定嘗試作業逾時期間的資料類型。
時間戳記
std::chrono::milliseconds Timestamp
用於指定時間戳記的資料類型。
相對於週期 (1970 年 1 月 1 日)。
函式
DEFAULT_ON_AUTH_ACTION_FINISHED
void DEFAULT_ON_AUTH_ACTION_FINISHED( AuthOperation op, AuthStatus status )
這是 Builder::SetOnAuthActionFinished 的預設值。
根據預設,此函式會記錄已完成的驗證作業名稱,以及作業的完成狀態。
DEFAULT_ON_AUTH_ACTION_STARTED
void DEFAULT_ON_AUTH_ACTION_STARTED( AuthOperation op )
這是 Builder:SetOnAuthActionStarted 的預設值。
根據預設,這個函式會記錄已啟動的驗證作業名稱。
DEFAULT_ON_LOG
void DEFAULT_ON_LOG( LogLevel level, const std::string & message )
這是 Builder::SetLogging 的預設值。
根據預設,記錄會以平台特定的方式寫入 (例如 Android 記錄或 NSLog)。
DEFAULT_ON_MULTIPLAYER_INVITATION_RECEIVED
void DEFAULT_ON_MULTIPLAYER_INVITATION_RECEIVED( MultiplayerEvent event, std::string invitation_id, MultiplayerInvitation invitation )
這是 Builder::SetOnMultiplayerInviteEvent 的預設值。
根據預設,此函式會記錄邀請 ID。
DEFAULT_ON_TURN_BASED_MULTIPLAYER_EVENT
void DEFAULT_ON_TURN_BASED_MULTIPLAYER_EVENT( MultiplayerEvent event, std::string match_id, TurnBasedMatch match )
這是 Builder::SetOnTurnBasedMatchEvent 的預設值。
根據預設,此函式會記錄更新的轉彎比對 ID。
DebugString
std::string DebugString( const MultiplayerInvitation & invitation )
以使用者可理解的格式傳回多人對戰遊戲邀請的資料。
DebugString
std::string DebugString( const TurnBasedMatchConfig & config )
以使用者可理解的格式傳回回合製比對設定物件的資料。
DebugString
std::string DebugString( const MultiplayerParticipant & participant )
以使用者可理解的格式傳回多人遊戲參與者。
DebugString
std::string DebugString( const SnapshotMetadataChange::CoverImage & image )
以使用者可理解的格式傳回快照封面圖片中的資料。
DebugString
std::string DebugString( const SnapshotMetadataChange & change )
以使用者可理解的格式傳回快照中繼資料變更中的資料。
DebugString
std::string DebugString( Timeout timeout )
以使用者可理解的格式傳回逾時。
以使用者可理解的格式傳回持續時間。
以使用者可理解的格式傳回時間戳記。
運算子<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, AchievementType type )
這個外掛程式能將使用者可理解的成就類型寫入輸出串流。
運算子<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, AchievementState state )
這個外掛程式能將使用者可理解的成就狀態寫入輸出串流。
運算子<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, const Achievement & achievement )
將使用者可理解的成就寫入輸出串流。
運算子<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, const Leaderboard & leaderboard )
可讓您輕鬆透過串流使用對應的偵錯字串。
運算子<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, LeaderboardTimeSpan time_span )
可讓您輕鬆透過串流使用對應的偵錯字串。
運算子<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, LeaderboardCollection collection )
可讓您輕鬆透過串流使用對應的偵錯字串。
運算子<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, const ScorePage & score_page )
可讓您輕鬆透過串流使用對應的偵錯字串。
運算子<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, const ScorePage::Entry & entry )
可讓您輕鬆透過串流使用對應的偵錯字串。
運算子<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, const ScoreSummary & summary )
可讓您輕鬆透過串流使用對應的偵錯字串。
運算子<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, const TurnBasedMatch & match )
可讓您輕鬆透過串流使用對應的偵錯字串。
運算子<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, const MultiplayerInvitation & invitation )
可讓您輕鬆透過串流使用對應的偵錯字串。
運算子<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, const TurnBasedMatchConfig & config )
可讓您輕鬆透過串流使用對應的偵錯字串。
運算子<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, const MultiplayerParticipant & participant )
可讓您輕鬆透過串流使用對應的偵錯字串。
運算子<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, const PlayerLevel & player )
可讓您輕鬆透過串流使用對應的偵錯字串。
運算子<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, const SnapshotMetadataChange::CoverImage & image )
可讓您輕鬆透過串流使用對應的偵錯字串。
運算子<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, const SnapshotMetadata & metadata )
可讓您輕鬆透過串流使用對應的偵錯字串。
運算子<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, const SnapshotMetadataChange & change )
可讓您輕鬆透過串流使用對應的偵錯字串。
運算子<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, SnapshotConflictPolicy policy )
可讓您輕鬆透過串流使用對應的偵錯字串。
運算子<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, BaseStatus::StatusCode status )
可讓您輕鬆透過串流使用對應的偵錯字串。