建立自訂事件

自訂事件可讓發布商使用 AdMob 中介服務,為其他第三方廣告聯播網新增刊登序列中介服務 支援的廣告聯播網中 本指南說明如何使用專為 Android 和 Android 平台建立的現有自訂事件 Unity 專案中的 iOS 應用程式。

必要條件

  • 完成開始使用。您的 Unity 應用程式應該已匯入 Google 行動廣告 Unity 外掛程式。

  • 專為 Android 和 iOS 打造的自訂事件轉接程式。如要建立自訂回應,請按照下列步驟操作: 事件轉接程式,請參閱自訂事件指南 AndroidiOS

定義自訂事件

自訂事件必須符合下列條件,自訂事件才能加入中介服務 是在網頁介面上 AdMob 定義。新增 自訂事件套用到 Android 和 iOS 中介服務群組。

這張螢幕截圖顯示一些自訂事件設定範例:

如何填寫參數
課程名稱 (iOS)

如果是 iOS,請輸入導入自訂事件的類別名稱。

如果您的類別是透過 Swift 導入,則必須在類別名稱前面加上 應用程式 / 架構模組的名稱 (例如 appName.className)。

如果專案中有多個目標,或是 專案名稱與目標名稱不同。有了目標名稱 看起來會像這樣:appName_targetName.className。此外, 請記得將任何非英數字元 (例如破折號) 替換為 底線。

課程名稱 (Android) 若是 Android,請確保您提供給 Class Name 的值為 Android 的完整類別名稱 (例如 com.google.ads.mediation.sample.customevent.SampleCustomEvent)。
標籤 請輸入事件的專屬名稱。
參數 如果您想將字串引數傳遞至自訂事件,例如 廣告單元 ID

匯入自訂事件程式庫

自訂事件可能需要加入其他程式庫才能運作 正確做法。舉例來說,您可能需要加入下列程式庫:

  • Android 第三方 SDK
  • Android 第三方自訂事件
  • iOS 第三方廣告 SDK
  • iOS 第三方自訂事件

程式庫類型

在 Unity 專案中,有多種方法可以匯入 Android 或 iOS 程式碼。 包括:

  • 使用外部依附元件匯入預先建立的 Android 或 iOS 構件 Unity 專用 Manager
  • 匯入 AAR 外掛程式和 Android 程式庫
  • 匯入 Java 和 Kotlin 來源檔案
  • 匯入 iOS 來源檔案和靜態程式庫

視您使用的程式庫的封裝方式而定,可能需要不同的 為每個程式庫匯入策略我們稍後會詳細說明每個選項。

(建議) 匯入預先建立的 Android 或 iOS 構件

使用 外部 Unity 的依附元件管理工具。 GoogleMobileAds 外掛程式包含這個外掛程式。

如要匯入現有成果,請建立設定檔來定義 匯入。檔案名稱和路徑必須符合下列條件:

  • 檔案必須位於 /Editor/ 資料夾中。
  • 檔案名稱結尾必須是 Dependencies.xml

例如,為假想廣告聯播網匯入自訂事件轉接程式 名稱為 AdPub,請建立檔案:

Assets/AdPub/Editor/AdPubDependencies.xml

接著,請在 AdPubDependencies.xml 檔案中定義依附元件。規則 如要設定匯入作業,請前往 用於取得 Unity 的外部依附元件管理工具 已開始。 下列程式碼片段包含 Android 和 iOS SDK 和自訂事件 適用於假想「AdPub」的程式庫廣告聯播網

Assets/AdPub/Editor/AdPubDependencies.xml

<dependencies>
  <androidPackages>
    <androidPackage spec="com.adpub.android:adpub-sdk:1.0.0" />
    <androidPackage spec="com.adpub.android:adpub-custom-event:1.0.0">
      <repositories>
        <repository>https://repo.maven.apache.org/maven2/</repository>
        <repository>https://dl.google.com/dl/android/maven2/</repository>
      </repositories>
    </androidPackage>
  </androidPackages>
  <iosPods>
    <iosPod name="AdPubSDK" version="1.0" />
    <iosPod name="AdPubCustomEvent" version="1.0">
      <sources>
        <source>https://github.com/CocoaPods/Specs</source>
      </sources>
    </iosPod>
  </iosPods>
</dependencies>

如果您的自訂事件構件已依附於必要的廣告 聯播網 SDK,您不必明確定義 SDK 依附元件: 範例

外部依附元件管理工具會自動監控設定變更 並解析依附元件您也可以使用 以下選單指令:

Assets > External Dependency Manager > Android Resolver > Force Resolve

匯入 AAR 外掛程式和 Android 程式庫

Unity 支援匯入 *.aar 檔案和 Android 程式庫專案。如果 您的 Android 自訂事件是以這種方式封裝,請參閱 AAR 外掛程式和 Android 程式庫。 如何在 Unity 專案中加入這些檔案。

匯入 Java 和 Kotlin 來源檔案

從 Unity 2018.2 以上版本開始,如果您的 Android 自訂事件程式碼包含 未經編譯的 *.java*.kt 檔案,您可以使用 Java 或 Kotlin 來源檔案 做為外掛程式

匯入 iOS 來源檔案和靜態程式庫

Unity 支援 *.framework 構件、*.h*.m 來源檔案。匯入中 如要瞭解 iOS 構件和來源檔案,請參閱 Unity 的原生指南 外掛程式)

使用廣告檢查器測試自訂事件

廣告檢查器 自訂事件已正確匯入您的應用程式。廣告 只要使用手勢就能開啟檢查器,只要利用最少的程式碼,即可以程式輔助方式開啟。

(選用) 從 C# 指令碼呼叫第三方 SDK 原生方法

第三方廣告聯播網 SDK 可能有特殊需求 直接呼叫 Android 或 iOS 方法呼叫這些方法的程序 直接如下:

  1. 為平台用戶端定義通用介面
  2. 為不支援的平台導入預設用戶端
  3. 實作用於呼叫 Android 方法的 Android 用戶端
  4. 實作 iOS 用戶端以呼叫 iOS 方法
  5. 實作用戶端 將工廠調整為特定狀態 在 iOS 和 Android 用戶端之間切換
  6. 定義用於存取所有第三方廣告聯播網 SDK 功能的 API

下一節說明如何針對假想實作這些步驟 「AdPub」廣告聯播網。它可以在 C# API 中呼叫 Android 方法 和 iOS:

Android

package com.adpub.android;

public class AdPubSdk
{
    public static void setHasUserConsent(boolean hasUserConsent);
}

iOS

@interface AdPubSdk : NSObject
+ (void)setHasUserConsent:(BOOL)hasUserConsent;
@end

為平台用戶端定義通用介面

使用代表基礎的方法建立 IAdPubClient 介面 Android 和 iOS API。

Assets/AdPub/Common/IAdPubClient.cs

namespace AdPub.Common
{
    public interface IAdPubClient
    {
        ///<summary>
        /// Sets a flag indicating if the app has user consent for advertisement.
        ///</summary>
        void SetHasUserConsent(bool hasUserConsent);
    }
}

為不支援的平台定義預設用戶端

建立實作 IAdPubClient 介面的 DefaultClient 類別。 只會記錄方法名稱請將此實作用於 Unity 編輯器和所有 平台。

Assets/AdPub/Common/DefaultClient.cs

namespace AdPub.Common
{
    public class DefaultClient : IAdPubClient
    {
        public void SetHasUserConsent(bool hasUserConsent)
        {
            Debug.Log("SetHasUserConsent was called.");
        }
    }
}

實作 iOS 平台用戶端

建立實作 IAdPubClient 介面的 iOSAdPubClient 類別 iOS 裝置。這項實作方式會使用 InteropServices 呼叫 iOS AdPubSdk 類別中的 setHasUserConsent() 方法。

Assets/AdPub/Platforms/iOS/iOSAdPubClient.cs

// Wrap this class in a conditional operator to make sure it only runs on iOS.
#if UNITY_IOS

// Reference InteropServices to include the DLLImportAttribute type.
using System.Runtime.InteropServices;

using AdPub.Common;

namespace AdPub.Platforms.Android
{
    public class iOSAdPubClient : IAdPubClient
    {
        public void SetHasUserConsent(bool hasUserConsent)
        {
            GADUAdPubSetHasUserConsent(hasUserConsent);
        }

        [DllImport("__Internal")]
        internal static extern void GADUAdPubSetHasUserConsent(bool hasUserConsent);
    }
}
#endif

接下來,請實作已定義的 GADUAdPubSetHasUserConsent() 方法 。使用 C 方法建立 AdPubClientBridge.m GADUAdPubSetHasUserConsent() 用於處理 Unity 的方法呼叫,並叫用 AdPubSDK

AdPubClientBridge 是 iOS 來源檔案,必須放置在 如 Unity 原生指南 所述,Plugins/iOS 資料夾 外掛程式

Assets/AdPub/Plugins/iOS/AdPubClientBridge.m

#import <AdPubSDK/AdPubSDK.h>

void GADUAdPubSetHasUserConsent(BOOL hasUserConsent) {
  [AdPubSDK setHasUserConsent:hasUserConsent];
}

實作 Android 平台用戶端

建立實作 IAdPubClient 介面的 AndroidAdPubCient 類別 Android。此實作使用 Android Java 輔助程式 類別 呼叫 Android 靜態方法 setHasUserConsent()

由於 Android Java 輔助類別只能在 Android 期間使用 執行階段,您可以使用 UNITY_ANDROID 編譯器 要換行的指令 如程式碼片段所示或者,您也可以使用 Assembly 定義 ,即可解決這個問題。

Assets/AdPub/Platforms/Android/AndroidAdPubClient.cs

// Wrap this class in a conditional operator to make sure it only runs on Android.
#if UNITY_ANDROID

// Reference the UnityEngine namespace which contains the JNI Helper classes.
using UnityEngine;

using AdPub.Common;

namespace AdPub.Platforms.Android
{
    public class AndroidAdPubClient : IAdPubClient
    {
        public void SetHasUserConsent(bool hasUserConsent)
        {
             // Make a reference to the com.adpub.AdPubSDK.
            AndroidJavaClass adPubSdk = new AndroidJavaClass("com.adpub.AdPubSdk");

            // Call the native setHasUserConsent method of com.adpub.AdPubSDK.
            adPubSdk.CallStatic("setHasUserConsent", hasUserConsent);
        }
    }
}
#endif

建立工廠方法,以傳回正確的用戶端實作內容

現在您已分別導入每個平台的用戶端,請建立一個 AdPubClientFactory 類別會傳回 IAdPubClient 介面,視執行階段平台而定。此類別會使用 編譯器 指令 則會傳回正確的 IAdPubClient 用戶端。

Assets/AdPub/Common/AdPubClientFactory.cs

namespace AdPub.Common
{
    public class AdPubClientFactory
    {
        // Return the correct platform client.
        public static IAdPubClient GetClient()
        {
#if   !UNITY_EDITOR && UNITY_ANDROID
            return new AdPub.Platforms.Android.AndroidAdPubClient();
#elif !UNITY_EDITOR && UNITY_IOS
            return new AdPub.Platforms.iOS.iOSAdPubClient();
#else
            // Returned for the Unity Editor and unsupported platforms.
            return new DefaultClient();
#endif
        }
    }
}

為每個介面方法定義公用 API

建立 AdPubApi 類別,其中包含檔案中的每個用戶端方法呼叫的方法: IAdPubClient 介面。這個類別使用 AdPubClientFactory 來取得 IAdPubClient 的例項,並呼叫該用戶端用於基礎 SDK 以及功能。

Assets/AdPub/AdPubApi.cs

using AdPub.Common;

namespace AdPub
{
    public class AdPubApi
    {
        private static readonly IAdPubClient client = GetAdPubClient();

        // Returns the correct client for the current runtime platform.
        private static IAdPubClient GetAdPubClient()
        {
            return AdPubClientFactory.GetClient();
        }

        // Sets the user consent using the underlying SDK functionality.
        public static void SetHasUserConsent(bool hasUserConsent)
        {
            client.SetHasUserConsent(hasUserConsent);
        }
    }
}

呼叫新定義的 API

以下為呼叫上述 API 的方法:

Assets/Scripts/AdPubController.cs

using UnityEngine;
using AdPub;

public class AdPubController : MonoBehaviour
{
    // TODO: Get consent from the user and update this userConsent field.
    public bool userConsent;

    // Called on startup of the GameObject it's assigned to.
    public void Start()
    {
        // Pass the user consent to AdPub.
        AdPubApi.SetHasUserConsent(userConsent);
    }
}

其他第三方廣告聯播網轉接程式範例

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