원칙

Glass는 디자인과 사용 면에서 기존 모바일 플랫폼과 근본적으로 다릅니다 사용자에게 최상의 경험을 제공하기 위해 Glass 소프트웨어를 빌드할 때 다음 원칙을 따르세요.

Glass를 위한 디자인

사용자는 일반적으로 특정 기간의 정보를 저장하고 표시하는 기기를 여러 개 사용합니다. Glass는 단순하고 관련성 있는 최신 정보가 있을 때 가장 잘 작동합니다.

이러한 기기용으로 설계된 기능을 Glass에 전송하여 스마트폰, 태블릿 또는 노트북을 대체하려고 하지 마세요. 대신 Glass와 서비스가 어떻게 상호 보완하는지에 집중하고 고유한 환경을 제공합니다.

그림 1: Glass에서 Google+는 게시물별로 한 개의 카드를 표시하며 간단한 레이아웃과 대부분의 콘텐츠는 자세히 알아보기 메뉴 항목 뒤에 표시됩니다.
그림 2: 스마트폰 및 태블릿의 Google+에 콘텐츠가 인라인으로 포함된 전체 소식 스트림이 표시됨

방해하지 않기

Glass는 필요할 때는 항상 사용하고, 필요하지 않을 때는 사용하지 않도록 설계되었습니다. Glass 소프트웨어는 동일한 방식으로 작동해야 합니다. 사용자가 이탈하지 않으면서 사용자의 삶을 보완하는 매력적인 기능을 제공해야 합니다.

그림 3: Glass 디스플레이는 자연스러운 시야 바로 위에 있어서 사람들이 세상을 경험하고 필요할 때 Glass에 액세스할 수 있도록 합니다. Google 검색을 사용하면 상황에 맞는 특정 정보를 찾을 수 있습니다.

관련성 유지하기

각 사용자에게 적절한 장소와 시간에 정보를 제공하세요. 또한 가장 관련성이 높은 환경이 가장 마법과도 같기 때문에 참여도와 만족도가 높아집니다.

그림 4: 사용자가 좋아하는 식료품점에 도착할 때 쇼핑 목록을 전달하는 것은 Glass에서 관련성이 높고 효과적으로 작동하는 경험입니다.

예상치 못한 공격 피하기

Glass는 사용자의 감각에 매우 가깝기 때문에 Glass의 예상치 못한 기능과 좋지 않은 환경은 다른 기기보다 훨씬 더 나쁩니다.

예상치 못한 시간에 너무 자주 콘텐츠를 보내지 마세요. 항상 사용자에게 Glass 소프트웨어의 의도를 분명히 하고 개발자가 아닌 것으로 가장해서는 안 됩니다.

그림 5: 사용자가 알림을 원하지 않을 때 알림을 보내는 것은 좋지 않은 경험입니다. 정보를 전달할 때 시간, 빈도, 위치를 숙지하세요.

사용자를 위한 개발

이미지, 구어적인 음성 상호작용, 자연스러운 동작을 사용하는 인터페이스를 설계합니다.

사용자가 작업을 빠르게 시작하고 하던 작업을 계속할 수 있도록 파이어 앤 포겟(fire-and-forget) 사용 모델에 중점을 둡니다.

그림 6: Glass의 메시지는 인물 이미지의 우선순위를 정하고, 자연스럽게 말하는 방식으로 답장할 수 있도록 하며, 말을 멈추면 자동으로 전송합니다.