Livekarten

Live-Karten werden im aktuellen Abschnitt der Zeitachse angezeigt und enthalten Informationen, die zum aktuellen Zeitpunkt relevant sind.

Live-Karten sind ideal, wenn Nutzer aktiv an einer Aufgabe interessiert sind, aber in regelmäßigen Abständen prüfen möchten, ob Glass weitere Informationen enthält. Zum Beispiel die Prüfung ihrer Minuten bei einer Ausführung oder das Steuern eines Musikplayers, wenn ein Titel übersprungen oder pausiert werden soll.

Wenn Sie zum ersten Mal für Glass entwickeln, lesen Sie zuerst den Leitfaden für laufende Aufgaben. In diesem Dokument wird beschrieben, wie ein vollständiges Glassware mit einer Live-Karte erstellt wird. Dabei gelten unsere Best Practices für das Design.

Funktionsweise

Livekarten bieten die Möglichkeit, Infokarten im aktuellen Abschnitt der Zeitachse zu speichern, solange sie relevant sind. Im Gegensatz zu statischen Karten bleiben Livekarten nicht auf der Zeitachse erhalten und Nutzer entfernen sie explizit, nachdem sie mit ihnen fertig sind.

Livekarten werden in der Regel durch einen Sprachbefehl im Hauptmenü gestartet, wodurch ein Hintergrunddienst gestartet wird, der die Karte rendert. Sie können dann auf die Karte tippen, um Menüpunkte anzuzeigen, die sich auf die Karte auswirken und beispielsweise die Karte schließen.

Verwendung

Livekarten sind für laufende Aufgaben konzipiert, die Nutzer häufig aufrufen und verlassen können, z. B. eine Anzeige mit dem Ausführungsstatus einer Aktion, eine animierte Karte während der Navigation oder einen Musikplayer.

Ein weiterer Vorteil von Livekarten ist, dass sie gut für UIs geeignet sind, die Echtzeitinteraktionen mit Nutzern und Echtzeitaktualisierungen der UI erfordern.

Bei Verwendung von Live-Karten hat die Zeitachse weiterhin Kontrolle über die Nutzererfahrung. Wenn du also auf einer Live-Karte vorwärts oder rückwärts wischst, wird stattdessen die Zeitachse angezeigt. Außerdem wird der Bildschirm basierend auf dem Verhalten des Systems ein- und ausgeschaltet (nach 5 Sekunden ohne Nutzerinteraktion oder während des automatischen Anstupsens).

Livekarten haben jedoch Zugriff auf viele der Funktionen, die auch Tauchen bietet, z. B. Sensor- oder GPS-Daten. Auf diese Weise können Sie trotzdem überzeugende Erlebnisse schaffen, während Nutzer auf der Zeitachse andere Dinge tun können, z. B. Nachrichten prüfen.

Architektur

Live-Karten erfordern einen lang andauernden Kontext, damit sie für die gesamte Dauer der Sichtbarkeit sichtbar sind. Daher solltest du sie in einem Hintergrunddienst verwalten.

Sie können dann eine Live-Karte veröffentlichen und rendern, sobald der Dienst startet oder als Reaktion auf andere Ereignisse, die der Dienst überwacht. Sie können Livekarten mit geringer Häufigkeit (einmal alle paar Sekunden) oder hoher Häufigkeit (bis zu der Aktualisierungszeit des Systems) rendern.

Wenn die Live-Karte nicht mehr relevant ist, zerstören Sie den Dienst, um das Rendering zu beenden.

Niederfrequenz-Rendering

Das Rendering mit geringer Häufigkeit ist auf wenige Android-Ansichten beschränkt und kann die Anzeige nur alle paar Sekunden aktualisieren.

Es ist eine einfache Möglichkeit, Live-Karten mit einfachen Inhalten zu erstellen, die kein ständiges Rendering oder regelmäßige Aktualisierungen erfordern.

Hochfrequenz-Rendering

Mit Hochfrequenz-Rendering können Sie mehr der Optionen nutzen, die im Android-Grafik-Framework verfügbar sind.

Das System bietet Ihnen die tatsächliche unterstützende Oberfläche der Live-Karte, auf der Sie direkt in 2D-Ansichten und Layouts oder sogar komplexen 3D-Grafiken mit OpenGL zeichnen.

 

Livekarten mit niedriger Häufigkeit erstellen

Für Niederfrequenz-Rendering ist eine UI erforderlich, die von einem RemoteViews-Objekt bereitgestellt wird, das die folgende Teilmenge von Android-Layouts und -Ansichten unterstützt:

In folgenden Fällen sollten Sie das Rendering mit geringer Häufigkeit verwenden:

  • Sie benötigen nur die zuvor aufgeführten standardmäßigen Android View APIs.
  • Sie benötigen nur relativ seltene Aktualisierungen (einige Sekunden zwischen Aktualisierungen).

Hinweise

  • Livekarten müssen immer einen PendingIntent mit setAction() haben, damit die Karte veröffentlicht werden kann.
  • Wenn Sie nach der Veröffentlichung Änderungen an einer Karte vornehmen möchten, rufen Sie setViews() auf der Karte mit dem aktualisierten RemoteViews-Objekt auf, bevor Sie die Karte noch einmal veröffentlichen.

So erstellen Sie Livekarten mit geringer Häufigkeit:

  1. Erstellen Sie das Layout oder die Ansicht, die Sie rendern möchten. Das folgende Beispiel zeigt ein Layout für ein imaginäres Basketballspiel:

     <TextView
         android:id="@+id/home_team_name_text_view"
         android:layout_width="249px"
         android:layout_height="wrap_content"
         android:layout_alignParentRight="true"
         android:gravity="center"
         android:textSize="40px" />
    
     <TextView
         android:id="@+id/away_team_name_text_view"
         android:layout_width="249px"
         android:layout_height="wrap_content"
         android:layout_alignParentLeft="true"
         android:gravity="center"
         android:textSize="40px" />
    
     <TextView
         android:id="@+id/away_score_text_view"
         android:layout_width="249px"
         android:layout_height="wrap_content"
         android:layout_alignLeft="@+id/away_team_name_text_view"
         android:layout_below="@+id/away_team_name_text_view"
         android:gravity="center"
         android:textSize="70px" />
    
     <TextView
         android:id="@+id/home_score_text_view"
         android:layout_width="249px"
         android:layout_height="wrap_content"
         android:layout_alignLeft="@+id/home_team_name_text_view"
         android:layout_below="@+id/home_team_name_text_view"
         android:gravity="center"
         android:textSize="70px" />
    
     <TextView
         android:id="@+id/footer_text"
         android:layout_width="wrap_content"
         android:layout_height="wrap_content"
         android:layout_alignParentBottom="true"
         android:layout_alignParentLeft="true"
         android:layout_marginBottom="33px"
         android:textSize="26px" />
    

  2. Erstellen Sie einen Dienst, der die Live-Karte verwaltet und Ihr Layout oder Ihre Ansicht rendert. Dieser Beispieldienst aktualisiert die Punktzahl eines imaginären Basketballspiels alle 30 Sekunden.

    import java.util.Random;
    
    import com.google.android.glass.timeline.LiveCard;
    import com.google.android.glass.timeline.LiveCard.PublishMode;
    
    import android.app.PendingIntent;
    import android.app.Service;
    import android.content.Intent;
    import android.os.Handler;
    import android.os.IBinder;
    import android.widget.RemoteViews;
    
    public class LiveCardService extends Service {
    
        private static final String LIVE_CARD_TAG = "LiveCardDemo";
    
        private LiveCard mLiveCard;
        private RemoteViews mLiveCardView;
    
        private int homeScore, awayScore;
        private Random mPointsGenerator;
    
        private final Handler mHandler = new Handler();
        private final UpdateLiveCardRunnable mUpdateLiveCardRunnable =
            new UpdateLiveCardRunnable();
        private static final long DELAY_MILLIS = 30000;
    
        @Override
        public void onCreate() {
            super.onCreate();
            mPointsGenerator = new Random();
        }
    
        @Override
        public int onStartCommand(Intent intent, int flags, int startId) {
            if (mLiveCard == null) {
    
                // Get an instance of a live card
                mLiveCard = new LiveCard(this, LIVE_CARD_TAG);
    
                // Inflate a layout into a remote view
                mLiveCardView = new RemoteViews(getPackageName(),
                        R.layout.main_layout);
    
                // Set up initial RemoteViews values
                homeScore = 0;
                awayScore = 0;
                mLiveCardView.setTextViewText(R.id.home_team_name_text_view,
                        getString(R.string.home_team));
                mLiveCardView.setTextViewText(R.id.away_team_name_text_view,
                        getString(R.string.away_team));
                mLiveCardView.setTextViewText(R.id.footer_text,
                        getString(R.string.game_quarter));
    
                // Set up the live card's action with a pending intent
                // to show a menu when tapped
                Intent menuIntent = new Intent(this, MenuActivity.class);
                menuIntent.addFlags(Intent.FLAG_ACTIVITY_NEW_TASK |
                        Intent.FLAG_ACTIVITY_CLEAR_TASK);
                mLiveCard.setAction(PendingIntent.getActivity(
                        this, 0, menuIntent, 0));
    
                // Publish the live card
                mLiveCard.publish(PublishMode.REVEAL);
    
                // Queue the update text runnable
                mHandler.post(mUpdateLiveCardRunnable);
            }
            return START_STICKY;
        }
    
        @Override
        public void onDestroy() {
            if (mLiveCard != null && mLiveCard.isPublished()) {
                //Stop the handler from queuing more Runnable jobs
                mUpdateLiveCardRunnable.setStop(true);
    
                mLiveCard.unpublish();
                mLiveCard = null;
            }
            super.onDestroy();
        }
    
        /**
         * Runnable that updates live card contents
         */
        private class UpdateLiveCardRunnable implements Runnable{
    
            private boolean mIsStopped = false;
    
            /*
             * Updates the card with a fake score every 30 seconds as a demonstration.
             * You also probably want to display something useful in your live card.
             *
             * If you are executing a long running task to get data to update a
             * live card(e.g, making a web call), do this in another thread or
             * AsyncTask.
             */
            public void run(){
                if(!isStopped()){
                    // Generate fake points.
                    homeScore += mPointsGenerator.nextInt(3);
                    awayScore += mPointsGenerator.nextInt(3);
    
                    // Update the remote view with the new scores.
                    mLiveCardView.setTextViewText(R.id.home_score_text_view,
                            String.valueOf(homeScore));
                    mLiveCardView.setTextViewText(R.id.away_score_text_view,
                            String.valueOf(awayScore));
    
                    // Always call setViews() to update the live card's RemoteViews.
                    mLiveCard.setViews(mLiveCardView);
    
                    // Queue another score update in 30 seconds.
                    mHandler.postDelayed(mUpdateLiveCardRunnable, DELAY_MILLIS);
                }
            }
    
            public boolean isStopped() {
                return mIsStopped;
            }
    
            public void setStop(boolean isStopped) {
                this.mIsStopped = isStopped;
            }
        }
    
        @Override
        public IBinder onBind(Intent intent) {
          /*
           * If you need to set up interprocess communication
           * (activity to a service, for instance), return a binder object
           * so that the client can receive and modify data in this service.
           *
           * A typical use is to give a menu activity access to a binder object
           * if it is trying to change a setting that is managed by the live card
           * service. The menu activity in this sample does not require any
           * of these capabilities, so this just returns null.
           */
           return null;
        }
    }
    

Echtzeit-Livekarten erstellen

Beim High-Rendering-Rendering können Sie direkt auf der unterstützenden Oberfläche der Livekarte zeichnen.

Verwenden Sie Hochfrequenz-Rendering in folgenden Fällen:

  • Sie müssen die Live-Karte häufig (mehrmals pro Sekunde) aktualisieren.
  • Sie brauchen mehr Flexibilität beim Rendering. Mit High-Rendering-Rendering kannst du Android-Ansichten und -Layouts für komplexe OpenGL-Grafiken verwenden.

Hinweise

DirectRenderingCallback verwenden

So erstellen Sie Live-Karten mit standardmäßigen Android-Ansichten und Zeichenlogik:

  1. Erstellen Sie eine Klasse, die DirectRenderingCallback implementiert. Durch das Implementieren der Callbacks in diesen Schnittstellen können Sie Aktionen bei wichtigen Ereignissen des Oberflächenlebenszyklus der Live-Karte ausführen.

    Im folgenden Beispiel wird ein Hintergrundthread erstellt, der regelmäßig gerendert wird. Sie können die Karte aber auch als Reaktion auf externe Ereignisse (z. B. Sensor- oder Standortaktualisierungen) aktualisieren.

    public class LiveCardRenderer implements DirectRenderingCallback {
    
        // About 30 FPS.
        private static final long FRAME_TIME_MILLIS = 33;
    
        private SurfaceHolder mHolder;
        private boolean mPaused;
        private RenderThread mRenderThread;
    
        @Override
        public void surfaceChanged(SurfaceHolder holder, int format,
                int width, int height) {
            // Update your views accordingly.
        }
    
        @Override
        public void surfaceCreated(SurfaceHolder holder) {
            mPaused = false;
            mHolder = holder;
            updateRendering();
        }
    
        @Override
        public void surfaceDestroyed(SurfaceHolder holder) {
            mHolder = null;
            updateRendering();
        }
    
        @Override
        public void renderingPaused(SurfaceHolder holder, boolean paused) {
            mPaused = paused;
            updateRendering();
        }
    
        /**
         * Start or stop rendering according to the timeline state.
         */
        private void updateRendering() {
            boolean shouldRender = (mHolder != null) && !mPaused;
            boolean rendering = mRenderThread != null;
    
            if (shouldRender != rendering) {
                if (shouldRender) {
                    mRenderThread = new RenderThread();
                    mRenderThread.start();
                } else {
                    mRenderThread.quit();
                    mRenderThread = null;
                }
            }
        }
    
        /**
         * Draws the view in the SurfaceHolder's canvas.
         */
        private void draw() {
            Canvas canvas;
            try {
                canvas = mHolder.lockCanvas();
            } catch (Exception e) {
                return;
            }
            if (canvas != null) {
                // Draw on the canvas.
                mHolder.unlockCanvasAndPost(canvas);
            }
        }
    
        /**
         * Redraws in the background.
         */
        private class RenderThread extends Thread {
            private boolean mShouldRun;
    
            /**
             * Initializes the background rendering thread.
             */
            public RenderThread() {
                mShouldRun = true;
            }
    
            /**
             * Returns true if the rendering thread should continue to run.
             *
             * @return true if the rendering thread should continue to run
             */
            private synchronized boolean shouldRun() {
                return mShouldRun;
            }
    
            /**
             * Requests that the rendering thread exit at the next
             opportunity.
             */
            public synchronized void quit() {
                mShouldRun = false;
            }
    
            @Override
            public void run() {
                while (shouldRun()) {
                    draw();
                    SystemClock.sleep(FRAME_TIME_MILLIS);
                }
            }
        }
    }
    
  2. Legen Sie eine Instanz von DirectRenderingCallback als Callback von LiveCard SurfaceHolder fest. Dadurch weiß die Live-Karte, welche Logik für das Rendering verwendet werden soll.

    // Tag used to identify the LiveCard in debugging logs.
    private static final String LIVE_CARD_TAG = "my_card";
    
    // Cached instance of the LiveCard created by the publishCard() method.
    private LiveCard mLiveCard;
    
    private void publishCard(Context context) {
        if (mLiveCard == null) {
            mLiveCard = new LiveCard(this, LIVE_CARD_TAG);
    
            // Enable direct rendering.
            mLiveCard.setDirectRenderingEnabled(true);
            mLiveCard.getSurfaceHolder().addCallback(
                    new LiveCardRenderer());
    
            Intent intent = new Intent(context, MenuActivity.class);
            mLiveCard.setAction(PendingIntent.getActivity(context, 0,
                    intent, 0));
            mLiveCard.publish(LiveCard.PublishMode.SILENT);
        } else {
            // Card is already published.
            return;
        }
    }
    
    private void unpublishCard(Context context) {
        if (mLiveCard != null) {
            mLiveCard.unpublish();
            mLiveCard = null;
        }
    }
    

OpenGL verwenden

  1. Erstellen Sie eine Klasse, in der GlRenderer implementiert ist. Wenn Sie die Callbacks in dieser Oberfläche implementieren, können Sie bei wichtigen Ereignissen des Oberflächenlebenszyklus der Livekarte Aktionen ausführen. In diesem Beispiel wird ein farbiger, rotierender Würfel gezeichnet.

    import com.google.android.glass.timeline.GlRenderer;
    
    import android.opengl.GLES20;
    import android.opengl.Matrix;
    import android.os.SystemClock;
    
    import java.util.concurrent.TimeUnit;
    import javax.microedition.khronos.egl.EGLConfig;
    
    /**
     * Renders a 3D OpenGL Cube on a {@link LiveCard}.
     */
    public class CubeRenderer implements GlRenderer {
    
        /** Rotation increment per frame. */
        private static final float CUBE_ROTATION_INCREMENT = 0.6f;
    
        /** The refresh rate, in frames per second. */
        private static final int REFRESH_RATE_FPS = 60;
    
        /** The duration, in milliseconds, of one frame. */
        private static final float FRAME_TIME_MILLIS = TimeUnit.SECONDS.toMillis(1) / REFRESH_RATE_FPS;
    
        private final float[] mMVPMatrix;
        private final float[] mProjectionMatrix;
        private final float[] mViewMatrix;
        private final float[] mRotationMatrix;
        private final float[] mFinalMVPMatrix;
    
        private Cube mCube;
        private float mCubeRotation;
        private long mLastUpdateMillis;
    
        public CubeRenderer() {
            mMVPMatrix = new float[16];
            mProjectionMatrix = new float[16];
            mViewMatrix = new float[16];
            mRotationMatrix = new float[16];
            mFinalMVPMatrix = new float[16];
    
            // Set the fixed camera position (View matrix).
            Matrix.setLookAtM(mViewMatrix, 0, 0.0f, 0.0f, -4.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f);
        }
    
        @Override
        public void onSurfaceCreated(EGLConfig config) {
            // Set the background frame color
            GLES20.glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
            GLES20.glClearDepthf(1.0f);
            GLES20.glEnable(GLES20.GL_DEPTH_TEST);
            GLES20.glDepthFunc(GLES20.GL_LEQUAL);
            mCube = new Cube();
        }
    
        @Override
        public void onSurfaceChanged(int width, int height) {
            float ratio = (float) width / height;
    
            GLES20.glViewport(0, 0, width, height);
            // This projection matrix is applied to object coordinates in the onDrawFrame() method.
            Matrix.frustumM(mProjectionMatrix, 0, -ratio, ratio, -1.0f, 1.0f, 3.0f, 7.0f);
            // modelView = projection x view
            Matrix.multiplyMM(mMVPMatrix, 0, mProjectionMatrix, 0, mViewMatrix, 0);
        }
    
        @Override
        public void onDrawFrame() {
            GLES20.glClear(GLES20.GL_COLOR_BUFFER_BIT | GLES20.GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
    
            // Apply the rotation.
            Matrix.setRotateM(mRotationMatrix, 0, mCubeRotation, 1.0f, 1.0f, 1.0f);
            // Combine the rotation matrix with the projection and camera view
            Matrix.multiplyMM(mFinalMVPMatrix, 0, mMVPMatrix, 0, mRotationMatrix, 0);
    
            // Draw cube.
            mCube.draw(mFinalMVPMatrix);
            updateCubeRotation();
        }
    
        /** Updates the cube rotation. */
        private void updateCubeRotation() {
            if (mLastUpdateMillis != 0) {
                float factor = (SystemClock.elapsedRealtime() - mLastUpdateMillis) / FRAME_TIME_MILLIS;
                mCubeRotation += CUBE_ROTATION_INCREMENT * factor;
            }
            mLastUpdateMillis = SystemClock.elapsedRealtime();
        }
    }
    
  2. Erstellen Sie einen Dienst, der die Livekarte verwaltet und die CubeRenderer-Klasse als Renderer der Livekarte festlegt.

    import com.google.android.glass.timeline.LiveCard;
    import com.google.android.glass.timeline.LiveCard.PublishMode;
    
    import android.app.PendingIntent;
    import android.app.Service;
    import android.content.Intent;
    import android.os.IBinder;
    
    /**
     * Creates a {@link LiveCard} rendering a rotating 3D cube with OpenGL.
     */
    public class OpenGlService extends Service {
    
        private static final String LIVE_CARD_TAG = "opengl";
    
        private LiveCard mLiveCard;
    
        @Override
        public IBinder onBind(Intent intent) {
            return null;
        }
    
        @Override
        public int onStartCommand(Intent intent, int flags, int startId) {
            if (mLiveCard == null) {
                mLiveCard = new LiveCard(this, LIVE_CARD_TAG);
                mLiveCard.setRenderer(new CubeRenderer());
                mLiveCard.setAction(
                        PendingIntent.getActivity(this, 0, new Intent(this, MenuActivity.class), 0));
                mLiveCard.publish(PublishMode.REVEAL);
            } else {
                mLiveCard.navigate();
            }
    
            return START_STICKY;
        }
    
        @Override
        public void onDestroy() {
            if (mLiveCard != null && mLiveCard.isPublished()) {
                mLiveCard.unpublish();
                mLiveCard = null;
            }
            super.onDestroy();
        }
    }
    
import android.opengl.GLES20;

import java.nio.ByteBuffer;
import java.nio.ByteOrder;
import java.nio.FloatBuffer;

/**
 * Renders a 3D Cube using OpenGL ES 2.0.
 *
 * For more information on how to use OpenGL ES 2.0 on Android, see the
 * <a href="//developer.android.com/training/graphics/opengl/index.html">
 * Displaying Graphics with OpenGL ES</a> developer guide.
 */
public class Cube {

    /** Cube vertices */
    private static final float VERTICES[] = {
        -0.5f, -0.5f, -0.5f,
        0.5f, -0.5f, -0.5f,
        0.5f, 0.5f, -0.5f,
        -0.5f, 0.5f, -0.5f,
        -0.5f, -0.5f, 0.5f,
        0.5f, -0.5f, 0.5f,
        0.5f, 0.5f, 0.5f,
        -0.5f, 0.5f, 0.5f
    };

    /** Vertex colors. */
    private static final float COLORS[] = {
        0.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f,
        1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f,
        1.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f,
        0.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f,
        0.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f,
        1.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f,
        1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f,
        0.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f,
    };


    /** Order to draw vertices as triangles. */
    private static final byte INDICES[] = {
        0, 1, 3, 3, 1, 2, // Front face.
        0, 1, 4, 4, 5, 1, // Bottom face.
        1, 2, 5, 5, 6, 2, // Right face.
        2, 3, 6, 6, 7, 3, // Top face.
        3, 7, 4, 4, 3, 0, // Left face.
        4, 5, 7, 7, 6, 5, // Rear face.
    };

    /** Number of coordinates per vertex in {@link VERTICES}. */
    private static final int COORDS_PER_VERTEX = 3;

    /** Number of values per colors in {@link COLORS}. */
    private static final int VALUES_PER_COLOR = 4;

    /** Vertex size in bytes. */
    private final int VERTEX_STRIDE = COORDS_PER_VERTEX * 4;

    /** Color size in bytes. */
    private final int COLOR_STRIDE = VALUES_PER_COLOR * 4;

    /** Shader code for the vertex. */
    private static final String VERTEX_SHADER_CODE =
            "uniform mat4 uMVPMatrix;" +
            "attribute vec4 vPosition;" +
            "attribute vec4 vColor;" +
            "varying vec4 _vColor;" +
            "void main() {" +
            "  _vColor = vColor;" +
            "  gl_Position = uMVPMatrix * vPosition;" +
            "}";

    /** Shader code for the fragment. */
    private static final String FRAGMENT_SHADER_CODE =
            "precision mediump float;" +
            "varying vec4 _vColor;" +
            "void main() {" +
            "  gl_FragColor = _vColor;" +
            "}";


    private final FloatBuffer mVertexBuffer;
    private final FloatBuffer mColorBuffer;
    private final ByteBuffer mIndexBuffer;
    private final int mProgram;
    private final int mPositionHandle;
    private final int mColorHandle;
    private final int mMVPMatrixHandle;

    public Cube() {
        ByteBuffer byteBuffer = ByteBuffer.allocateDirect(VERTICES.length * 4);

        byteBuffer.order(ByteOrder.nativeOrder());
        mVertexBuffer = byteBuffer.asFloatBuffer();
        mVertexBuffer.put(VERTICES);
        mVertexBuffer.position(0);

        byteBuffer = ByteBuffer.allocateDirect(COLORS.length * 4);
        byteBuffer.order(ByteOrder.nativeOrder());
        mColorBuffer = byteBuffer.asFloatBuffer();
        mColorBuffer.put(COLORS);
        mColorBuffer.position(0);

        mIndexBuffer = ByteBuffer.allocateDirect(INDICES.length);
        mIndexBuffer.put(INDICES);
        mIndexBuffer.position(0);

        mProgram = GLES20.glCreateProgram();
        GLES20.glAttachShader(mProgram, loadShader(GLES20.GL_VERTEX_SHADER, VERTEX_SHADER_CODE));
        GLES20.glAttachShader(
                mProgram, loadShader(GLES20.GL_FRAGMENT_SHADER, FRAGMENT_SHADER_CODE));
        GLES20.glLinkProgram(mProgram);

        mPositionHandle = GLES20.glGetAttribLocation(mProgram, "vPosition");
        mColorHandle = GLES20.glGetAttribLocation(mProgram, "vColor");
        mMVPMatrixHandle = GLES20.glGetUniformLocation(mProgram, "uMVPMatrix");
    }

    /**
     * Encapsulates the OpenGL ES instructions for drawing this shape.
     *
     * @param mvpMatrix The Model View Project matrix in which to draw this shape
     */
    public void draw(float[] mvpMatrix) {
        // Add program to OpenGL environment.
        GLES20.glUseProgram(mProgram);

        // Prepare the cube coordinate data.
        GLES20.glEnableVertexAttribArray(mPositionHandle);
        GLES20.glVertexAttribPointer(
                mPositionHandle, 3, GLES20.GL_FLOAT, false, VERTEX_STRIDE, mVertexBuffer);

        // Prepare the cube color data.
        GLES20.glEnableVertexAttribArray(mColorHandle);
        GLES20.glVertexAttribPointer(
                mColorHandle, 4, GLES20.GL_FLOAT, false, COLOR_STRIDE, mColorBuffer);

        // Apply the projection and view transformation.
        GLES20.glUniformMatrix4fv(mMVPMatrixHandle, 1, false, mvpMatrix, 0);

        // Draw the cube.
        GLES20.glDrawElements(
                GLES20.GL_TRIANGLES, INDICES.length, GLES20.GL_UNSIGNED_BYTE, mIndexBuffer);

        // Disable vertex arrays.
        GLES20.glDisableVertexAttribArray(mPositionHandle);
        GLES20.glDisableVertexAttribArray(mColorHandle);
    }

    /** Loads the provided shader in the program. */
    private static int loadShader(int type, String shaderCode){
        int shader = GLES20.glCreateShader(type);

        GLES20.glShaderSource(shader, shaderCode);
        GLES20.glCompileShader(shader);

        return shader;
    }
}

Karten in Echtzeit fokussieren

Wenn Sie eine Live-Karte mit LiveCard.publish() veröffentlichen, übergeben Sie einen Parameter, um zu steuern, ob sie sofort fokussiert wird.

Wenn du direkt nach der Veröffentlichung die Karte aufrufen möchtest, verwende LiveCard.PublishMode.REVEAL. Wenn Sie die Karte im Hintergrund veröffentlichen und Nutzer dazu bewegen möchten, die Karte selbst aufzurufen, verwenden Sie LiveCard.PublishMode.SILENT.

Außerdem können Sie mit der Methode LiveCard.navigate() zu der Karte wechseln, nachdem sie veröffentlicht wurde. Wenn Nutzer beispielsweise versuchen, Ihre Live-Karte über das Haupt-Sprachmenü zu starten, und sie bereits gestartet wurde, können Sie mit dieser Methode zur Live-Karte wechseln.

Speisekarte erstellen und anzeigen

Auf Live-Karten kann kein eigenes Speisekartensystem angezeigt werden. Du musst also eine Aktivität erstellen, damit ein Menü für die Live-Karte angezeigt wird.

Die Menüaktivität kann dann Elemente enthalten, mit denen die Live-Karte angehalten, ein immersives Ereignis ausgeführt oder eine andere Aktion ausgeführt werden soll. Sie können auch Systemeinstellungen wie die Lautstärkeregelung als Menüelement hinzufügen. Weitere Informationen finden Sie unter Starteinstellungen.

Speisekartenressourcen erstellen

Die Erstellung von Menüressourcen erfolgt auf dieselbe Weise wie auf der Android-Plattform, es gelten jedoch die folgenden Richtlinien für Glass:

  • Geben Sie für jeden Menüpunkt ein Symbol für das Menüelement mit 50 × 50 Pixeln an. Das Menüsymbol muss auf einem transparenten Hintergrund weiß sein. Ein Beispiel finden Sie in den Glass-Menüsymbolen. Sie können sie auch herunterladen und verwenden.
  • Verwende einen kurzen Namen, der die Aktion beschreibt und in Großbuchstaben verfasst ist. Ein Verb funktioniert ebenfalls gut, z. B. mit Share oder Allen antworten.
  • Glass zeigt keine Livekarten ohne Menüpunkt an. Geben Sie mindestens den Menüpunkt Stop an, damit Nutzer die Live-Karte aus der Zeitachse entfernen können.
  • Das CheckBox-Widget wird nicht unterstützt.

    <menu xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android">
        <item
            android:id="@+id/menu_item_1"
            android:title="@string/Menu_Item_1"       <!-- must have "Stop" menu item -->
            android:icon="@drawable/menu_item_1_icon" />   <!-- white on transparent icon -->
    </menu>
    

Aktivität zum Verarbeiten von Menürückrufen erstellen

Sie müssen eine Menüaktivität definieren, die durch Ihre Live-Karte ausgelöst wird, wenn Nutzer darauf tippen.

Überschreiben Sie die folgenden Activity-Callback-Methoden, um Menüs in Ihrer Menüaktivität ordnungsgemäß zu erstellen, anzuzeigen und zu schließen:

  1. onCreateOptionsMenu() erhöht die XML-Menüressource.
  2. onAttachedToWindow() zeigt das Menü an, wenn die Aktivität im Fokus ist.
  3. Mit onPrepareOptionsMenu() werden Menüpunkte ein- oder ausgeblendet. Sie können beispielsweise verschiedene Menüpunkte anzeigen lassen, die sich nach den Aktionen der Nutzer richten. Sie können beispielsweise verschiedene Menüpunkte basierend auf einigen Kontextdaten anzeigen lassen.
  4. onOptionsItemSelected() übernimmt die Nutzerauswahl.
  5. onOptionsMenuClosed(), um die Aktivität abzuschließen, damit sie nicht mehr auf der Livekarte angezeigt wird.

Du musst die Aktivität hier abschließen, damit sie richtig abgeschlossen wird, wenn das Menü durch eine Auswahl oder durch Wischen nach unten geschlossen wird.

/**
 * Activity showing the options menu.
 */
public class MenuActivity extends Activity {

    @Override
    public void onAttachedToWindow() {
        super.onAttachedToWindow();
        openOptionsMenu();
    }

    @Override
    public boolean onCreateOptionsMenu(Menu menu) {
        MenuInflater inflater = getMenuInflater();
        inflater.inflate(R.menu.stopwatch, menu);
        return true;
    }

    @Override
    public boolean onOptionsItemSelected(MenuItem item) {
        // Handle item selection.
        switch (item.getItemId()) {
            case R.id.stop:
                stopService(new Intent(this, StopwatchService.class));
                return true;
            default:
                return super.onOptionsItemSelected(item);
        }
    }

    @Override
    public void onOptionsMenuClosed(Menu menu) {
        // Nothing else to do, closing the activity.
        finish();
    }
}

Transparente Menüaktivitäten

Damit dies der Fall ist, sollte die Menüaktivität transparent sein, damit die Live-Karte weiterhin unter dem Menü sichtbar ist:

  1. Erstellen Sie eine res/values/styles.xml-Datei und deklarieren Sie einen Stil, der den Hintergrund der Aktivität transparent macht:

    <resources>
        <style name="MenuTheme" parent="@android:style/Theme.DeviceDefault">
            <item name="android:windowBackground">@android:color/transparent</item>
            <item name="android:colorBackgroundCacheHint">@null</item>
            <item name="android:windowIsTranslucent">true</item>
            <item name="android:windowAnimationStyle">@null</item>
        </style>
    </resources>
    
  2. Weisen Sie in der Datei AndroidManifest.xml das Design der Menüaktivität zu:

    <?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
        <manifest ... >
          ...
            <application ... >
                ...
                <activity
                    android:name=".MenuActivity"
                    android:theme="@style/MenuTheme"
                    ...>
                </activity>
            </application>
    
        </manifest>
    

Menü anzeigen

Geben Sie mit setAction() einen PendingIntent für die Aktion der Karte an. Der ausstehende Intent wird verwendet, um die Menüaktivität zu starten, wenn Nutzer auf die Karte tippen:

Intent menuIntent = new Intent(this, MenuActivity.class);
mLiveCard.setAction(PendingIntent.getActivity(this, 0, menuIntent, 0));
mLiveCard.publish(LiveCard.PublishMode.REVEAL); // or SILENT

Kontextbezogene Sprachbefehle unterstützen

  1. Geben Sie an, dass Ihre MenuActivityKontext-Sprachbefehle unterstützt werden:

    // Initialize your LiveCard as usual.
    mLiveCard.setVoiceActionEnabled(true);
    mLiveCard.publish(LiveCard.PublishMode.REVEAL); // or SILENT
    
  2. Ändern Sie die MenuActivity so, dass der Aufruf über den Sprachfluss unterstützt wird:

    /**
     * Activity showing the options menu.
     */
    public class MenuActivity extends Activity {
    
        private boolean mFromLiveCardVoice;
        private boolean mIsFinishing;
    
        @Override
        protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
            super.onCreate(savedInstanceState);
            mFromLiveCardVoice =
                    getIntent().getBooleanExtra(LiveCard.EXTRA_FROM_LIVECARD_VOICE, false);
            if (mFromLiveCardVoice) {
                // When activated by voice from a live card, enable voice commands. The menu
                // will automatically "jump" ahead to the items (skipping the guard phrase
                // that was already said at the live card).
                getWindow().requestFeature(WindowUtils.FEATURE_VOICE_COMMANDS);
            }
        }
    
        @Override
        public void onAttachedToWindow() {
            super.onAttachedToWindow();
            if (!mFromLiveCardVoice) {
                openOptionsMenu();
            }
        }
    
        @Override
        public boolean onCreatePanelMenu(int featureId, Menu menu) {
            if (isMyMenu(featureId)) {
                getMenuInflater().inflate(R.menu.stopwatch, menu);
                return true;
            }
            return super.onCreatePanelMenu(featureId, menu);
        }
    
        @Override
        public boolean onPreparePanel(int featureId, View view, Menu menu) {
            if (isMyMenu(featureId)) {
                // Don't reopen menu once we are finishing. This is necessary
                // since voice menus reopen themselves while in focus.
                return !mIsFinishing;
            }
            return super.onPreparePanel(featureId, view, menu);
        }
    
        @Override
        public boolean onMenuItemSelected(int featureId, MenuItem item) {
            if (isMyMenu(featureId)) {
                // Handle item selection.
                switch (item.getItemId()) {
                    case R.id.stop_this:
                        stopService(new Intent(this, StopwatchService.class));
                        return true;
                }
            }
            return super.onMenuItemSelected(featureId, item);
        }
    
        @Override
        public void onPanelClosed(int featureId, Menu menu) {
            super.onPanelClosed(featureId, menu);
            if (isMyMenu(featureId)) {
                // When the menu panel closes, either an item is selected from the menu or the
                // menu is dismissed by swiping down. Either way, we end the activity.
                isFinishing = true;
                finish();
            }
        }
    
        /**
         * Returns {@code true} when the {@code featureId} belongs to the options menu or voice
         * menu that are controlled by this menu activity.
         */
        private boolean isMyMenu(int featureId) {
            return featureId == Window.FEATURE_OPTIONS_PANEL ||
                   featureId == WindowUtils.FEATURE_VOICE_COMMANDS;
        }
    }
    

Weitere Informationen finden Sie im Leitfaden zu kontextbezogenen Sprachbefehlen.

Es gibt einige Hilfsmethoden, mit denen sich das Design und die Funktionsweise von Menüs ändern lässt. Weitere Informationen finden Sie unter MenuUtils.