借助自定义事件,发布商可以使用 Ad Manager 中介,为不属于第三方广告联盟的第三方广告联盟添加广告瀑布流中介 所有支持的广告联盟 本指南介绍了如何使用针对 Android 和 在 Unity 项目中实现 iOS。
前提条件
完成入门指南。您的 Unity 应用应该已经导入了 Google 移动广告 Unity 插件。
定义自定义事件
为了让自定义事件参与中介,该自定义事件必须 在网页界面中定义 Ad Manager 将 自定义事件 Android 和 iOS 中介组。
如何填写参数 | |
---|---|
类名称 (iOS) |
对于 iOS,请输入实现自定义事件的类的名称。 如果您的类是在 Swift 中实现的,则您需要添加类名称作为前缀
其应用 / 框架模块的名称(例如,
如果您的项目中有多个目标,或者如果
项目名称与目标名称不同。有了目标名称后
将如下所示: |
类名称 (Android) | 对于 Android,请确保您为 Class Name 指定的值是
Android 的完全限定类名称(例如 com.google.ads.mediation.sample.customevent.SampleCustomEvent )。
|
标签 | 为该事件输入一个具有唯一性的名称。 |
参数 | 如果您希望向自定义事件传递字符串参数(例如 广告单元 ID。 |
导入自定义事件库
自定义事件可能需要添加额外的库才能正常运行 正确。例如,您可能需要添加以下库:
- Android 第三方 SDK
- Android 第三方自定义事件
- iOS 第三方广告 SDK
- iOS 第三方自定义事件
库类型
您可以通过多种方式将 Android 或 iOS 代码导入 Unity 项目, 包括:
- 使用外部依赖项导入预构建的 Android 或 iOS 工件 Unity 经理
- 导入 AAR 插件和 Android 库
- 导入 Java 和 Kotlin 源文件
- 导入 iOS 源文件和静态库
根据您所使用的库的打包方式,您可能需要 导入策略我们稍后会更详细地介绍每种方法。
(推荐)导入预构建的 Android 或 iOS 工件
使用 External Dependency Manager for Unity。 此插件包含在 GoogleMobileAds 插件中。
要导入现有工件,请创建一个配置文件 导入。文件名和路径应满足以下要求:
- 该文件必须位于
/Editor/
文件夹中。 - 文件名必须以
Dependencies.xml
结尾。
例如,为假设的广告联盟导入自定义事件适配器
创建名为 AdPub
的文件:
Assets/AdPub/Editor/AdPubDependencies.xml
接下来,在 AdPubDependencies.xml
文件中定义依赖项。规则
即可访问
通过 Unity 获取外部依赖项管理器
已开始。通过
以下代码段包含 Android 和 iOS SDK 以及自定义事件
一个假设的“AdPub”广告联盟。
Assets/AdPub/Editor/AdPubDependencies.xml
<dependencies>
<androidPackages>
<androidPackage spec="com.adpub.android:adpub-sdk:1.0.0" />
<androidPackage spec="com.adpub.android:adpub-custom-event:1.0.0">
<repositories>
<repository>https://repo.maven.apache.org/maven2/</repository>
<repository>https://dl.google.com/dl/android/maven2/</repository>
</repositories>
</androidPackage>
</androidPackages>
<iosPods>
<iosPod name="AdPubSDK" version="1.0" />
<iosPod name="AdPubCustomEvent" version="1.0">
<sources>
<source>https://github.com/CocoaPods/Specs</source>
</sources>
</iosPod>
</iosPods>
</dependencies>
如果您的自定义事件工件已依赖于某个所需的广告 网络 SDK,则无需明确定义 SDK 依赖项: 示例
External Dependency Manager 会自动监控配置更改 以及解析依赖项您还可以使用 以下菜单命令:
Assets > External Dependency Manager > Android Resolver > Force Resolve
导入 AAR 插件和 Android 库
Unity 支持导入 *.aar
文件以及 Android 库项目。如果
Android 自定义事件是以这种方式打包的,请参阅 AAR 插件和 Android
软件库中的相关说明
如何在 Unity 项目中添加这些文件
导入 Java 和 Kotlin 源文件
从 Unity 2018.2 或更高版本开始,如果您的 Android 自定义事件代码包含
未编译的 *.java
或 *.kt
文件,您可以使用 Java 或 Kotlin 源文件
视为插件。
导入 iOS 源文件和静态库
Unity 支持 *.framework
工件、*.h
和 *.m
源文件。正在导入
如需了解 iOS 工件和源文件,请参阅 Unity 的原生代码指南
插件。
使用广告检查器测试自定义事件
广告检查器可用于测试 确认自定义事件已正确导入您的应用。广告 只需手势即可打开检查器,也可以使用极少的代码以编程方式打开检查器。
(可选)从 C# 脚本调用第三方 SDK 原生方法
第三方广告联盟 SDK 可能有特殊要求, 直接调用 Android 或 iOS 方法调用这些方法的过程 如下所示:
- 为平台客户端定义通用接口
- 为不受支持的平台实现默认客户端
- 实现用于调用 Android 方法的 Android 客户端
- 实现用于调用 iOS 方法的 iOS 客户端
- 实施客户端 工厂 在 iOS 和 Android 客户端之间切换
- 定义一个用于访问所有第三方广告联盟 SDK 功能的 API
以下部分展示了如何针对假设性 名为“AdPub”的广告联盟使用可调用 Android 上的方法的 C# API 编写 和 iOS:
Android
package com.adpub.android;
public class AdPubSdk
{
public static void setHasUserConsent(boolean hasUserConsent);
}
iOS
@interface AdPubSdk : NSObject
+ (void)setHasUserConsent:(BOOL)hasUserConsent;
@end
为平台客户端定义通用接口
创建一个 IAdPubClient
接口,使用一个表示底层方法的方法
Android 和 iOS API。
Assets/AdPub/Common/IAdPubClient.cs
namespace AdPub.Common
{
public interface IAdPubClient
{
///<summary>
/// Sets a flag indicating if the app has user consent for advertisement.
///</summary>
void SetHasUserConsent(bool hasUserConsent);
}
}
为不受支持的平台定义默认客户端
创建一个 DefaultClient
类,用于实现 IAdPubClient
接口
只记录方法名称将此实现用于 Unity 编辑器和
Android 或 iOS 之外的其他平台。
Assets/AdPub/Common/DefaultClient.cs
namespace AdPub.Common
{
public class DefaultClient : IAdPubClient
{
public void SetHasUserConsent(bool hasUserConsent)
{
Debug.Log("SetHasUserConsent was called.");
}
}
}
实现 iOS 平台客户端
创建一个 iOSAdPubClient
类,用于实现 IAdPubClient
接口
iOS 版。此实现使用
要调用的 InteropServices
iOS AdPubSdk
类中的 setHasUserConsent()
方法。
Assets/AdPub/Platforms/iOS/iOSAdPubClient.cs
// Wrap this class in a conditional operator to make sure it only runs on iOS.
#if UNITY_IOS
// Reference InteropServices to include the DLLImportAttribute type.
using System.Runtime.InteropServices;
using AdPub.Common;
namespace AdPub.Platforms.Android
{
public class iOSAdPubClient : IAdPubClient
{
public void SetHasUserConsent(bool hasUserConsent)
{
GADUAdPubSetHasUserConsent(hasUserConsent);
}
[DllImport("__Internal")]
internal static extern void GADUAdPubSetHasUserConsent(bool hasUserConsent);
}
}
#endif
接下来,实现之前定义的 GADUAdPubSetHasUserConsent()
方法
。使用 C
方法创建 AdPubClientBridge.m
GADUAdPubSetHasUserConsent()
用于处理来自 Unity 的方法调用,并调用
AdPubSDK
。
AdPubClientBridge
是一个 iOS 源文件,必须放在
Plugins/iOS
文件夹,如 Unity 的原生代码指南中所述
插件。
Assets/AdPub/Plugins/iOS/AdPubClientBridge.m
#import <AdPubSDK/AdPubSDK.h>
void GADUAdPubSetHasUserConsent(BOOL hasUserConsent) {
[AdPubSDK setHasUserConsent:hasUserConsent];
}
实现 Android 平台客户端
创建一个 AndroidAdPubCient
类,用于实现 IAdPubClient
接口
Android。此实现使用 Android Java 帮助程序
类别
调用 Android 静态方法 setHasUserConsent()
。
由于 Android Java 帮助程序类仅在 Android
运行时,您可以使用 UNITY_ANDROID
编译器
指令
类,如代码段中所示。或者,您可以使用 Assembly
定义
以解决此问题。
Assets/AdPub/Platforms/Android/AndroidAdPubClient.cs
// Wrap this class in a conditional operator to make sure it only runs on Android.
#if UNITY_ANDROID
// Reference the UnityEngine namespace which contains the JNI Helper classes.
using UnityEngine;
using AdPub.Common;
namespace AdPub.Platforms.Android
{
public class AndroidAdPubClient : IAdPubClient
{
public void SetHasUserConsent(bool hasUserConsent)
{
// Make a reference to the com.adpub.AdPubSDK.
AndroidJavaClass adPubSdk = new AndroidJavaClass("com.adpub.AdPubSdk");
// Call the native setHasUserConsent method of com.adpub.AdPubSDK.
adPubSdk.CallStatic("setHasUserConsent", hasUserConsent);
}
}
}
#endif
创建工厂方法以返回正确的客户端实现
现在,您已经针对每个平台实现了客户端,接下来请创建一个
AdPubClientFactory
类,以返回
IAdPubClient
接口,具体取决于运行时平台。这个类使用
编译器
指令更改为
返回正确的 IAdPubClient
客户端。
Assets/AdPub/Common/AdPubClientFactory.cs
namespace AdPub.Common
{
public class AdPubClientFactory
{
// Return the correct platform client.
public static IAdPubClient GetClient()
{
#if !UNITY_EDITOR && UNITY_ANDROID
return new AdPub.Platforms.Android.AndroidAdPubClient();
#elif !UNITY_EDITOR && UNITY_IOS
return new AdPub.Platforms.iOS.iOSAdPubClient();
#else
// Returned for the Unity Editor and unsupported platforms.
return new DefaultClient();
#endif
}
}
}
为每个接口方法定义一个公共 API
创建一个 AdPubApi
类,该类会针对每个客户端方法调用
IAdPubClient
接口。此类使用 AdPubClientFactory
获取
IAdPubClient
的实例,并为底层 SDK 调用该客户端
功能
Assets/AdPub/AdPubApi.cs
using AdPub.Common;
namespace AdPub
{
public class AdPubApi
{
private static readonly IAdPubClient client = GetAdPubClient();
// Returns the correct client for the current runtime platform.
private static IAdPubClient GetAdPubClient()
{
return AdPubClientFactory.GetClient();
}
// Sets the user consent using the underlying SDK functionality.
public static void SetHasUserConsent(bool hasUserConsent)
{
client.SetHasUserConsent(hasUserConsent);
}
}
}
调用新定义的 API
调用上面定义的 API 的方法如下:
Assets/Scripts/AdPubController.cs
using UnityEngine;
using AdPub;
public class AdPubController : MonoBehaviour
{
// TODO: Get consent from the user and update this userConsent field.
public bool userConsent;
// Called on startup of the GameObject it's assigned to.
public void Start()
{
// Pass the user consent to AdPub.
AdPubApi.SetHasUserConsent(userConsent);
}
}
其他第三方广告联盟适配器示例
访问 Google 移动广告 Unity 插件 GitHub 代码库 查看实现 C# API 的第三方中介适配器的其他示例 来封装对 iOS 和 Android 方法的调用。