Créer des événements personnalisés

Les événements personnalisés permettent aux éditeurs qui utilisent la médiation AdMob d'ajouter la médiation en cascade pour un réseau publicitaire tiers qui ne fait pas partie des réseaux publicitaires compatibles. Ce guide explique comment utiliser un événement personnalisé existant conçu pour Android et iOS dans un projet Unity.

Prérequis

  • Suivez les instructions de la section Premiers pas. Le plug-in Google Mobile Ads Unity doit déjà être importé dans votre application Unity.

  • Adaptateurs d'événements personnalisés déjà conçus pour Android et iOS. Pour créer des adaptateurs d'événements personnalisés, consultez nos guides sur les événements personnalisés pour Android et iOS.

Définir un événement personnalisé

Pour qu'un événement personnalisé participe à la médiation, il doit être défini dans l'interface Web AdMob. Ajoutez un événement personnalisé à vos groupes de médiation Android et iOS.

Cette capture d'écran montre des exemples de paramètres d'événements personnalisés :

Renseigner les paramètres
Nom du cours (iOS)

Pour iOS, saisissez le nom de la classe qui implémente l'événement personnalisé.

Si vous avez inséré la classe en Swift, vous devez ajouter un préfixe à son nom, correspondant au nom de l'application / du module de framework (par exemple, appName.className).

Le nom de la cible est obligatoire si votre projet comporte plusieurs cibles ou si le nom du projet est différent de celui de la cible. Avec le nom de la cible, cela ressemblerait à ceci : appName_targetName.className. De plus, n'oubliez pas de remplacer les caractères non alphanumériques, tels que les tirets, par des traits de soulignement.

Nom de la classe (Android) Pour Android, assurez-vous que la valeur que vous saisissez pour Class Name est le nom de classe complet pour Android (par exemple, com.google.ads.mediation.sample.customevent.SampleCustomEvent).
Libellé Saisissez un nom unique pour l'événement.
Paramètre Si vous souhaitez transmettre un argument de chaîne à votre événement personnalisé, par exemple un ID de bloc d'annonces.

Importer des bibliothèques d'événements personnalisés

Pour fonctionner correctement, les événements personnalisés peuvent nécessiter l'inclusion de bibliothèques supplémentaires. Par exemple, vous devrez peut-être inclure les bibliothèques suivantes :

  • SDK Android tiers
  • Événement personnalisé tiers Android
  • SDK d'annonces tiers pour iOS
  • Événement personnalisé tiers iOS

Types de bibliothèques

Il existe plusieurs façons d'importer du code Android ou iOS dans un projet Unity, y compris :

  • Importer des artefacts Android ou iOS prédéfinis à l'aide de l'External Dependency Manager pour Unity
  • Importer des plug-ins AAR et des bibliothèques Android
  • Importer des fichiers sources Java et Kotlin
  • Importer des fichiers sources et des bibliothèques statiques iOS

Selon la façon dont les bibliothèques que vous utilisez sont empaquetées, vous aurez peut-être besoin d'une stratégie d'importation différente pour chaque bibliothèque. Chaque option sera abordée plus en détail ultérieurement.

(Recommandé) Importer des artefacts Android ou iOS précompilés

Importez des artefacts prédéfinis depuis Maven ou CocoaPods à l'aide du gestionnaire de dépendances externes pour Unity. Ce plug-in est inclus dans le plug-in GoogleMobileAds.

Pour importer des artefacts existants, créez un fichier de configuration afin de définir vos importations. Le nom et le chemin d'accès du fichier doivent répondre aux exigences suivantes :

  • Le fichier doit exister dans le dossier /Editor/.
  • Le nom du fichier doit se terminer par Dependencies.xml.

Par exemple, pour importer les adaptateurs d'événements personnalisés pour un réseau publicitaire hypothétique nommé AdPub, créez le fichier suivant :

Assets/AdPub/Editor/AdPubDependencies.xml

Ensuite, définissez vos dépendances dans le fichier AdPubDependencies.xml. Vous trouverez les règles de configuration des importations dans External Dependency Manager for Unity Getting Started (Gestionnaire de dépendances externes pour Unity : premiers pas). L'extrait de code suivant inclut les bibliothèques d'événements personnalisés et du SDK Android et iOS pour un réseau publicitaire hypothétique "AdPub".

Assets/AdPub/Editor/AdPubDependencies.xml

<dependencies>
  <androidPackages>
    <androidPackage spec="com.adpub.android:adpub-sdk:1.0.0" />
    <androidPackage spec="com.adpub.android:adpub-custom-event:1.0.0">
      <repositories>
        <repository>https://repo.maven.apache.org/maven2/</repository>
        <repository>https://dl.google.com/dl/android/maven2/</repository>
      </repositories>
    </androidPackage>
  </androidPackages>
  <iosPods>
    <iosPod name="AdPubSDK" version="1.0" />
    <iosPod name="AdPubCustomEvent" version="1.0">
      <sources>
        <source>https://github.com/CocoaPods/Specs</source>
      </sources>
    </iosPod>
  </iosPods>
</dependencies>

Si votre artefact d'événement personnalisé comporte déjà une dépendance vis-à-vis du SDK de réseau publicitaire requis, vous n'avez pas besoin de définir explicitement la dépendance du SDK : Exemple

Le gestionnaire de dépendances externes surveille automatiquement les modifications de configuration et résout les dépendances. Vous pouvez également exécuter la résolution manuelle à l'aide de la commande de menu suivante :

Assets > External Dependency Manager > Android Resolver > Force Resolve

Importer des plug-ins AAR et des bibliothèques Android

Unity permet d'importer des fichiers *.aar ainsi que des projets de bibliothèque Android. Si votre événement personnalisé Android est empaqueté de cette manière, consultez Plug-ins AAR et bibliothèques Android pour savoir comment inclure ces fichiers dans votre projet Unity.

Importer des fichiers source Java et Kotlin

À partir d'Unity 2018.2 ou version ultérieure, si votre code d'événement personnalisé Android se compose de fichiers *.java ou *.kt non compilés, vous pouvez utiliser des fichiers sources Java ou Kotlin comme plug-ins.

Importer des fichiers sources et des bibliothèques statiques iOS

Unity est compatible avec les artefacts *.framework, *.h et les fichiers sources *.m. L'importation d'artefacts et de fichiers sources iOS est expliquée dans le guide Unity pour les plug-ins natifs.

Tester des événements personnalisés avec l'inspecteur d'annonces

L'inspecteur d'annonces permet de vérifier que les événements personnalisés ont été correctement importés dans votre application. L'inspecteur d'annonces peut être ouvert à l'aide de gestes ou de manière programmatique avec un minimum de code.

(Facultatif) Appeler des méthodes natives de SDK tiers à partir de scripts C#

Les SDK de réseaux publicitaires tiers peuvent avoir des exigences spécifiques qui nécessitent d'appeler directement des méthodes Android ou iOS. Voici comment appeler directement ces méthodes :

  1. Définir une interface commune pour les clients de la plate-forme
  2. Implémenter un client par défaut pour les plates-formes non compatibles
  3. Implémenter un client Android pour appeler des méthodes Android
  4. Implémenter un client iOS pour appeler des méthodes iOS
  5. Implémenter une fabrique de clients pour passer conditionnellement d'un client iOS à un client Android
  6. Définissez une API pour accéder à toutes les fonctionnalités du SDK du réseau publicitaire tiers.

La section suivante montre comment ces étapes sont implémentées pour un réseau publicitaire hypothétique appelé "AdPub" dans une API C# qui peut appeler les méthodes sur Android et iOS :

Android

package com.adpub.android;

public class AdPubSdk
{
    public static void setHasUserConsent(boolean hasUserConsent);
}

iOS

@interface AdPubSdk : NSObject
+ (void)setHasUserConsent:(BOOL)hasUserConsent;
@end

Définir une interface commune pour les clients de la plate-forme

Créez une interface IAdPubClient avec une méthode qui représente l'API Android et iOS sous-jacente.

Assets/AdPub/Common/IAdPubClient.cs

namespace AdPub.Common
{
    public interface IAdPubClient
    {
        ///<summary>
        /// Sets a flag indicating if the app has user consent for advertisement.
        ///</summary>
        void SetHasUserConsent(bool hasUserConsent);
    }
}

Définir un client par défaut pour les plates-formes non compatibles

Créez une classe DefaultClient implémentant l'interface IAdPubClient qui enregistre simplement le nom de la méthode. Utilisez cette implémentation pour l'éditeur Unity et toutes les plates-formes autres qu'Android ou iOS.

Assets/AdPub/Common/DefaultClient.cs

namespace AdPub.Common
{
    public class DefaultClient : IAdPubClient
    {
        public void SetHasUserConsent(bool hasUserConsent)
        {
            Debug.Log("SetHasUserConsent was called.");
        }
    }
}

Implémenter un client de plate-forme iOS

Créez une classe iOSAdPubClient implémentant l'interface IAdPubClient sur iOS. Cette implémentation utilise InteropServices pour appeler la méthode setHasUserConsent() dans la classe AdPubSdk d'iOS.

Assets/AdPub/Platforms/iOS/iOSAdPubClient.cs

// Wrap this class in a conditional operator to make sure it only runs on iOS.
#if UNITY_IOS

// Reference InteropServices to include the DLLImportAttribute type.
using System.Runtime.InteropServices;

using AdPub.Common;

namespace AdPub.Platforms.Android
{
    public class iOSAdPubClient : IAdPubClient
    {
        public void SetHasUserConsent(bool hasUserConsent)
        {
            GADUAdPubSetHasUserConsent(hasUserConsent);
        }

        [DllImport("__Internal")]
        internal static extern void GADUAdPubSetHasUserConsent(bool hasUserConsent);
    }
}
#endif

Implémentez ensuite la méthode GADUAdPubSetHasUserConsent() définie ci-dessus. Créez AdPubClientBridge.m avec une méthode C GADUAdPubSetHasUserConsent() pour gérer l'appel de méthode depuis Unity et invoquez AdPubSDK.

AdPubClientBridge est un fichier source iOS qui doit être placé dans le dossier Plugins/iOS, comme expliqué dans le guide Unity pour les plug-ins natifs.

Assets/AdPub/Plugins/iOS/AdPubClientBridge.m

#import <AdPubSDK/AdPubSDK.h>

void GADUAdPubSetHasUserConsent(BOOL hasUserConsent) {
  [AdPubSDK setHasUserConsent:hasUserConsent];
}

Implémenter un client de plate-forme Android

Créez une classe AndroidAdPubCient implémentant l'interface IAdPubClient sur Android. Cette implémentation utilise les classes d'assistance Android Java pour appeler la méthode statique Android setHasUserConsent().

Étant donné que les classes d'assistance Android Java ne sont disponibles que pendant l'exécution d'Android, vous pouvez éviter les erreurs de compilation à l'aide de la directive de compilateur UNITY_ANDROID pour encapsuler la classe, comme indiqué dans l'extrait de code. Vous pouvez également utiliser les définitions d'assemblage sur Unity 2017.4 et versions ultérieures pour résoudre ce problème.

Assets/AdPub/Platforms/Android/AndroidAdPubClient.cs

// Wrap this class in a conditional operator to make sure it only runs on Android.
#if UNITY_ANDROID

// Reference the UnityEngine namespace which contains the JNI Helper classes.
using UnityEngine;

using AdPub.Common;

namespace AdPub.Platforms.Android
{
    public class AndroidAdPubClient : IAdPubClient
    {
        public void SetHasUserConsent(bool hasUserConsent)
        {
             // Make a reference to the com.adpub.AdPubSDK.
            AndroidJavaClass adPubSdk = new AndroidJavaClass("com.adpub.AdPubSdk");

            // Call the native setHasUserConsent method of com.adpub.AdPubSDK.
            adPubSdk.CallStatic("setHasUserConsent", hasUserConsent);
        }
    }
}
#endif

Créez une méthode factory pour renvoyer l'implémentation client appropriée.

Maintenant que vous disposez d'implémentations du client pour chaque plate-forme, créez une classe AdPubClientFactory pour renvoyer l'implémentation correcte de l'interface IAdPubClient en fonction de la plate-forme d'exécution. Cette classe utilise des directives de compilation pour renvoyer le bon client IAdPubClient.

Assets/AdPub/Common/AdPubClientFactory.cs

namespace AdPub.Common
{
    public class AdPubClientFactory
    {
        // Return the correct platform client.
        public static IAdPubClient GetClient()
        {
#if   !UNITY_EDITOR && UNITY_ANDROID
            return new AdPub.Platforms.Android.AndroidAdPubClient();
#elif !UNITY_EDITOR && UNITY_IOS
            return new AdPub.Platforms.iOS.iOSAdPubClient();
#else
            // Returned for the Unity Editor and unsupported platforms.
            return new DefaultClient();
#endif
        }
    }
}

Définir une API publique pour chaque méthode d'interface

Créez une classe AdPubApi qui comporte des appels de méthode pour chaque méthode client de votre interface IAdPubClient. Cette classe utilise AdPubClientFactory pour obtenir une instance de IAdPubClient et appelle ce client pour les fonctionnalités du SDK sous-jacent.

Assets/AdPub/AdPubApi.cs

using AdPub.Common;

namespace AdPub
{
    public class AdPubApi
    {
        private static readonly IAdPubClient client = GetAdPubClient();

        // Returns the correct client for the current runtime platform.
        private static IAdPubClient GetAdPubClient()
        {
            return AdPubClientFactory.GetClient();
        }

        // Sets the user consent using the underlying SDK functionality.
        public static void SetHasUserConsent(bool hasUserConsent)
        {
            client.SetHasUserConsent(hasUserConsent);
        }
    }
}

Appeler l'API que vous venez de définir

Voici comment appeler l'API définie ci-dessus :

Assets/Scripts/AdPubController.cs

using UnityEngine;
using AdPub;

public class AdPubController : MonoBehaviour
{
    // TODO: Get consent from the user and update this userConsent field.
    public bool userConsent;

    // Called on startup of the GameObject it's assigned to.
    public void Start()
    {
        // Pass the user consent to AdPub.
        AdPubApi.SetHasUserConsent(userConsent);
    }
}

Autres exemples d'adaptateurs de réseaux publicitaires tiers

Consultez le dépôt Github du plug-in Google Mobile Ads Unity pour obtenir d'autres exemples d'adaptateurs de médiation tiers implémentant des API C# pour encapsuler les appels aux méthodes iOS et Android.