कस्टम इवेंट की मदद से, AdMob मीडिएशन का इस्तेमाल करने वाले पब्लिशर, तीसरे पक्ष के ऐसे विज्ञापन नेटवर्क के लिए वॉटरफ़ॉल मीडिएशन जोड़ सकते हैं जो काम करने वाले विज्ञापन नेटवर्क में शामिल नहीं है. इस गाइड में, Unity प्रोजेक्ट में Android और iOS के लिए बनाए गए मौजूदा कस्टम इवेंट का इस्तेमाल करने का तरीका बताया गया है.
ज़रूरी शर्तें
शुरू करें को पूरा करें. आपके Unity ऐप्लिकेशन में, Google Mobile Ads Unity प्लग-इन पहले से इंपोर्ट होना चाहिए.
Android और iOS के लिए पहले से बने कस्टम इवेंट अडैप्टर. कस्टम इवेंट अडैप्टर बनाने के लिए, Android और iOS के लिए उपलब्ध, कस्टम इवेंट की गाइड देखें.
कस्टम इवेंट तय करना
किसी कस्टम इवेंट को मीडिएशन में शामिल करने के लिए, उसे AdMob वेब इंटरफ़ेस में तय करना ज़रूरी है. अपने Android और iOS, दोनों मीडिएशन ग्रुप में कस्टम इवेंट जोड़ें.
इस स्क्रीनशॉट में, कस्टम इवेंट की कुछ सैंपल सेटिंग दिखाई गई हैं:
पैरामीटर भरने का तरीका | |
---|---|
क्लास का नाम (iOS) |
iOS के लिए, उस क्लास का नाम डालें जो कस्टम इवेंट लागू करती है. अगर आपकी क्लास Swift में लागू की गई है, तो आपको क्लास के नाम से पहले उसके ऐप्लिकेशन / फ़्रेमवर्क मॉड्यूल का नाम जोड़ना होगा. उदाहरण के लिए, अगर आपके प्रोजेक्ट में एक से ज़्यादा टारगेट हैं या प्रोजेक्ट का नाम टारगेट के नाम से अलग है, तो टारगेट का नाम डालना ज़रूरी है. टारगेट के नाम के साथ, यह ऐसा दिखेगा: |
क्लास का नाम (Android) | Android के लिए, पक्का करें कि Class Name के लिए दी गई वैल्यू, Android के लिए पूरी तरह क्वालिफ़ाइड क्लास का नाम हो (उदाहरण के लिए, com.google.ads.mediation.sample.customevent.SampleCustomEvent ).
|
लेबल | इवेंट के लिए कोई यूनीक नाम डालें. |
पैरामीटर | अगर आपको अपने कस्टम इवेंट में कोई स्ट्रिंग आर्ग्युमेंट पास करना है, जैसे कि विज्ञापन यूनिट आईडी. |
कस्टम इवेंट लाइब्रेरी इंपोर्ट करना
कस्टम इवेंट को सही तरीके से काम करने के लिए, शायद अन्य लाइब्रेरी शामिल करनी पड़ें. उदाहरण के लिए, आपको ये लाइब्रेरी शामिल करनी पड़ सकती हैं:
- Android के लिए तीसरे पक्ष का SDK टूल
- Android के लिए तीसरे पक्ष का कस्टम इवेंट
- iOS के लिए तीसरे पक्ष का विज्ञापन दिखाने वाला SDK टूल
- iOS के लिए तीसरे पक्ष का कस्टम इवेंट
लाइब्रेरी के टाइप
Unity प्रोजेक्ट में Android या iOS कोड इंपोर्ट करने के कई तरीके हैं. इनमें ये तरीके शामिल हैं:
- Unity के लिए External Dependency Manager का इस्तेमाल करके, पहले से बने Android या iOS आर्टफ़ैक्ट इंपोर्ट करना
- एएआर प्लग-इन और Android लाइब्रेरी इंपोर्ट करना
- Java और Kotlin की सोर्स फ़ाइलें इंपोर्ट करना
- iOS सोर्स फ़ाइलें और स्टैटिक लाइब्रेरी इंपोर्ट करना
इस्तेमाल की जा रही लाइब्रेरी को पैकेज करने के तरीके के आधार पर, हो सकता है कि आपको हर लाइब्रेरी के लिए, इंपोर्ट करने की अलग रणनीति की ज़रूरत पड़े. हर विकल्प के बारे में ज़्यादा जानकारी बाद में दी गई है.
(सुझाया गया) पहले से बने Android या iOS आर्टफ़ैक्ट इंपोर्ट करना
Unity के लिए बाहरी डिपेंडेंसी मैनेजर का इस्तेमाल करके, Maven या CocoaPods से पहले से बने आर्टफ़ैक्ट इंपोर्ट करें. यह प्लग-इन, GoogleMobileAds प्लग-इन के साथ शामिल होता है.
मौजूदा आर्टफ़ैक्ट इंपोर्ट करने के लिए, अपने इंपोर्ट तय करने के लिए कॉन्फ़िगरेशन फ़ाइल बनाएं. फ़ाइल के नाम और पाथ के लिए ये ज़रूरी शर्तें हैं:
- फ़ाइल,
/Editor/
फ़ोल्डर में मौजूद होनी चाहिए. - फ़ाइल के नाम के आखिर में
Dependencies.xml
होना चाहिए.
उदाहरण के लिए, AdPub
नाम के किसी काल्पनिक विज्ञापन नेटवर्क के लिए, कस्टम इवेंट के अडैप्टर इंपोर्ट करने के लिए, यह फ़ाइल बनाएं:
Assets/AdPub/Editor/AdPubDependencies.xml
इसके बाद, AdPubDependencies.xml
फ़ाइल में अपनी डिपेंडेंसी तय करें. इंपोर्ट को कॉन्फ़िगर करने के नियम, Unity Getting Started के लिए बाहरी डिपेंडेंसी मैनेजर पर देखे जा सकते हैं. यहां दिए गए कोड स्निपेट में, "AdPub" विज्ञापन नेटवर्क के लिए Android और iOS SDK टूल और कस्टम इवेंट लाइब्रेरी शामिल हैं.
Assets/AdPub/Editor/AdPubDependencies.xml
<dependencies>
<androidPackages>
<androidPackage spec="com.adpub.android:adpub-sdk:1.0.0" />
<androidPackage spec="com.adpub.android:adpub-custom-event:1.0.0">
<repositories>
<repository>https://repo.maven.apache.org/maven2/</repository>
<repository>https://dl.google.com/dl/android/maven2/</repository>
</repositories>
</androidPackage>
</androidPackages>
<iosPods>
<iosPod name="AdPubSDK" version="1.0" />
<iosPod name="AdPubCustomEvent" version="1.0">
<sources>
<source>https://github.com/CocoaPods/Specs</source>
</sources>
</iosPod>
</iosPods>
</dependencies>
अगर आपके कस्टम इवेंट आर्टफ़ैक्ट में, ज़रूरी विज्ञापन नेटवर्क SDK टूल पर पहले से ही डिपेंडेंसी है, तो आपको SDK टूल पर डिपेंडेंसी को साफ़ तौर पर तय करने की ज़रूरत नहीं है: उदाहरण
बाहरी डिपेंडेंसी मैनेजर, कॉन्फ़िगरेशन में होने वाले बदलावों की अपने-आप निगरानी करता है और डिपेंडेंसी को हल करता है. मैन्युअल तरीके से रिज़ॉल्यूशन सेट करने के लिए, इस मेन्यू कमांड का इस्तेमाल किया जा सकता है:
Assets > External Dependency Manager > Android Resolver > Force Resolve
एएआर प्लग-इन और Android लाइब्रेरी इंपोर्ट करना
Unity, *.aar
फ़ाइलों के साथ-साथ Android लाइब्रेरी प्रोजेक्ट को भी इंपोर्ट करने की सुविधा देता है. अगर आपके Android कस्टम इवेंट को इस तरह पैकेज किया गया है, तो उन फ़ाइलों को अपने Unity प्रोजेक्ट में शामिल करने का तरीका जानने के लिए, एएआर प्लग-इन और Android लाइब्रेरी देखें.
Java और Kotlin की सोर्स फ़ाइलें इंपोर्ट करना
Unity 2018.2 या इसके बाद के वर्शन में, अगर आपके Android कस्टम इवेंट कोड में बिना कंपाइल की गई *.java
या *.kt
फ़ाइलें शामिल हैं, तो Java या Kotlin सोर्स फ़ाइलों को प्लग-इन के तौर पर इस्तेमाल किया जा सकता है.
iOS सोर्स फ़ाइलें और स्टैटिक लाइब्रेरी इंपोर्ट करना
Unity, *.framework
आर्टफ़ैक्ट, *.h
, और *.m
सोर्स फ़ाइलों के साथ काम करता है. नेटिव प्लग-इन के लिए Unity की गाइड में, iOS आर्टफ़ैक्ट और सोर्स फ़ाइलों को इंपोर्ट करने के बारे में बताया गया है.
विज्ञापन जांचने वाले टूल की मदद से, कस्टम इवेंट की जांच करना
विज्ञापन जांचने वाले टूल का इस्तेमाल करके यह जांच की जा सकती है कि कस्टम इवेंट आपके ऐप्लिकेशन में सही तरीके से इंपोर्ट हुए हैं या नहीं. विज्ञापन जांचने वाले टूल को सिर्फ़ जेस्चर से या कम से कम कोड के साथ प्रोग्राम के ज़रिए खोला जा सकता है.
(ज़रूरी नहीं) C# स्क्रिप्ट से तीसरे पक्ष के SDK टूल के नेटिव तरीके कॉल करना
तीसरे पक्ष के विज्ञापन नेटवर्क के SDK टूल के लिए, कुछ खास ज़रूरी शर्तें हो सकती हैं. इन शर्तों को पूरा करने के लिए, सीधे Android या iOS के तरीकों को कॉल करना ज़रूरी हो सकता है. इन तरीकों को सीधे तौर पर कॉल करने का तरीका यहां बताया गया है:
- प्लैटफ़ॉर्म क्लाइंट के लिए एक सामान्य इंटरफ़ेस तय करना
- काम न करने वाले प्लैटफ़ॉर्म के लिए डिफ़ॉल्ट क्लाइंट लागू करना
- Android के तरीकों को कॉल करने के लिए, Android क्लाइंट लागू करना
- iOS के तरीकों को कॉल करने के लिए, iOS क्लाइंट लागू करना
- iOS और Android क्लाइंट के बीच शर्त के हिसाब से स्विच करने के लिए, क्लाइंट फ़ैक्ट्री लागू करें
- तीसरे पक्ष के विज्ञापन नेटवर्क के SDK टूल की सभी सुविधाओं को ऐक्सेस करने के लिए, एपीआई तय करना
नीचे दिए गए सेक्शन में बताया गया है कि C# API में "AdPub" नाम के एक काल्पनिक विज्ञापन नेटवर्क के लिए, ये चरण कैसे लागू किए जाते हैं. यह नेटवर्क, Android और iOS पर मौजूद तरीकों को कॉल कर सकता है:
package com.adpub.android;
public class AdPubSdk
{
public static void setHasUserConsent(boolean hasUserConsent);
}
@interface AdPubSdk : NSObject
+ (void)setHasUserConsent:(BOOL)hasUserConsent;
@end
प्लैटफ़ॉर्म क्लाइंट के लिए एक सामान्य इंटरफ़ेस तय करना
IAdPubClient
इंटरफ़ेस बनाएं. यह इंटरफ़ेस, Android और iOS एपीआई को दिखाने वाले तरीके का इस्तेमाल करता हो.
Assets/AdPub/Common/IAdPubClient.cs
namespace AdPub.Common
{
public interface IAdPubClient
{
///<summary>
/// Sets a flag indicating if the app has user consent for advertisement.
///</summary>
void SetHasUserConsent(bool hasUserConsent);
}
}
काम न करने वाले प्लैटफ़ॉर्म के लिए डिफ़ॉल्ट क्लाइंट तय करना
IAdPubClient
इंटरफ़ेस को लागू करने वाली DefaultClient
क्लास बनाएं, जो सिर्फ़ तरीके का नाम लॉग करती है. Unity एडिटर और Android या iOS के अलावा, अन्य सभी प्लैटफ़ॉर्म के लिए, इस तरीके का इस्तेमाल करें.
Assets/AdPub/Common/DefaultClient.cs
namespace AdPub.Common
{
public class DefaultClient : IAdPubClient
{
public void SetHasUserConsent(bool hasUserConsent)
{
Debug.Log("SetHasUserConsent was called.");
}
}
}
iOS प्लैटफ़ॉर्म क्लाइंट लागू करना
iOS पर IAdPubClient
इंटरफ़ेस को लागू करने वाली iOSAdPubClient
क्लास बनाएं. इस तरीके में, iOS AdPubSdk
क्लास में setHasUserConsent()
तरीके को कॉल करने के लिए, InteropServices का इस्तेमाल किया जाता है.
Assets/AdPub/Platforms/iOS/iOSAdPubClient.cs
// Wrap this class in a conditional operator to make sure it only runs on iOS.
#if UNITY_IOS
// Reference InteropServices to include the DLLImportAttribute type.
using System.Runtime.InteropServices;
using AdPub.Common;
namespace AdPub.Platforms.Android
{
public class iOSAdPubClient : IAdPubClient
{
public void SetHasUserConsent(bool hasUserConsent)
{
GADUAdPubSetHasUserConsent(hasUserConsent);
}
[DllImport("__Internal")]
internal static extern void GADUAdPubSetHasUserConsent(bool hasUserConsent);
}
}
#endif
इसके बाद, ऊपर बताए गए GADUAdPubSetHasUserConsent()
तरीके को लागू करें. Unity से कॉल को हैंडल करने के लिए, C
वाले तरीके GADUAdPubSetHasUserConsent()
के साथ AdPubClientBridge.m
बनाएं और AdPubSDK
को शुरू करें.
AdPubClientBridge
एक iOS सोर्स फ़ाइल है और इसे Plugins/iOS
फ़ोल्डर में रखा जाना चाहिए, जैसा कि नेटिव प्लग-इन के लिए Unity की गाइड में बताया गया है.
Assets/AdPub/Plugins/iOS/AdPubClientBridge.m
#import <AdPubSDK/AdPubSDK.h>
void GADUAdPubSetHasUserConsent(BOOL hasUserConsent) {
[AdPubSDK setHasUserConsent:hasUserConsent];
}
Android प्लैटफ़ॉर्म क्लाइंट लागू करना
Android पर IAdPubClient
इंटरफ़ेस को लागू करने वाली AndroidAdPubCient
क्लास बनाएं. इस तरीके में, Android के स्टैटिक तरीके setHasUserConsent()
को कॉल करने के लिए, Android Java हेल्पर क्लास का इस्तेमाल किया जाता है.
Android Java हेल्पर क्लास सिर्फ़ Android रनटाइम के दौरान उपलब्ध होती हैं. इसलिए, कोड स्निपेट में दिखाए गए तरीके से क्लास को रैप करने के लिए, UNITY_ANDROID
कंपाइलर डायरेक्टिव का इस्तेमाल करके, कंपाइल करने से जुड़ी गड़बड़ियों को रोका जा सकता है. इसके अलावा, इस समस्या को हल करने के लिए, Unity 2017.4 और उसके बाद के वर्शन में असेंबली परिभाषाओं का इस्तेमाल किया जा सकता है.
Assets/AdPub/Platforms/Android/AndroidAdPubClient.cs
// Wrap this class in a conditional operator to make sure it only runs on Android.
#if UNITY_ANDROID
// Reference the UnityEngine namespace which contains the JNI Helper classes.
using UnityEngine;
using AdPub.Common;
namespace AdPub.Platforms.Android
{
public class AndroidAdPubClient : IAdPubClient
{
public void SetHasUserConsent(bool hasUserConsent)
{
// Make a reference to the com.adpub.AdPubSDK.
AndroidJavaClass adPubSdk = new AndroidJavaClass("com.adpub.AdPubSdk");
// Call the native setHasUserConsent method of com.adpub.AdPubSDK.
adPubSdk.CallStatic("setHasUserConsent", hasUserConsent);
}
}
}
#endif
सही क्लाइंट लागू करने के लिए, फ़ैक्ट्री मेथड बनाएं
अब आपके पास हर प्लैटफ़ॉर्म के लिए क्लाइंट लागू करने की सुविधा है. इसलिए, रनटाइम प्लैटफ़ॉर्म के आधार पर, IAdPubClient
इंटरफ़ेस को सही तरीके से लागू करने के लिए, AdPubClientFactory
क्लास बनाएं. यह क्लास, सही IAdPubClient
क्लाइंट को दिखाने के लिए, कंपाइलर डायरेक्टिव का इस्तेमाल करती है.
Assets/AdPub/Common/AdPubClientFactory.cs
namespace AdPub.Common
{
public class AdPubClientFactory
{
// Return the correct platform client.
public static IAdPubClient GetClient()
{
#if !UNITY_EDITOR && UNITY_ANDROID
return new AdPub.Platforms.Android.AndroidAdPubClient();
#elif !UNITY_EDITOR && UNITY_IOS
return new AdPub.Platforms.iOS.iOSAdPubClient();
#else
// Returned for the Unity Editor and unsupported platforms.
return new DefaultClient();
#endif
}
}
}
हर इंटरफ़ेस के तरीके के लिए एक सार्वजनिक एपीआई तय करना
AdPubApi
क्लास बनाएं, जिसमें आपके IAdPubClient
इंटरफ़ेस के हर क्लाइंट तरीके के लिए, तरीके के कॉल हों. यह क्लास, IAdPubClient
का उदाहरण पाने के लिए AdPubClientFactory
का इस्तेमाल करती है. साथ ही, SDK टूल की सुविधाओं के लिए उस क्लाइंट को कॉल करती है.
Assets/AdPub/AdPubApi.cs
using AdPub.Common;
namespace AdPub
{
public class AdPubApi
{
private static readonly IAdPubClient client = GetAdPubClient();
// Returns the correct client for the current runtime platform.
private static IAdPubClient GetAdPubClient()
{
return AdPubClientFactory.GetClient();
}
// Sets the user consent using the underlying SDK functionality.
public static void SetHasUserConsent(bool hasUserConsent)
{
client.SetHasUserConsent(hasUserConsent);
}
}
}
अपने नए एपीआई को कॉल करना
ऊपर बताए गए एपीआई को कॉल करने का तरीका यहां बताया गया है:
Assets/Scripts/AdPubController.cs
using UnityEngine;
using AdPub;
public class AdPubController : MonoBehaviour
{
// TODO: Get consent from the user and update this userConsent field.
public bool userConsent;
// Called on startup of the GameObject it's assigned to.
public void Start()
{
// Pass the user consent to AdPub.
AdPubApi.SetHasUserConsent(userConsent);
}
}
तीसरे पक्ष के विज्ञापन नेटवर्क अडैप्टर के अन्य उदाहरण
iOS और Android के तरीकों पर कॉल को रैप करने के लिए, C# API लागू करने वाले तीसरे पक्ष के मीडिएशन अडैप्टर के अन्य उदाहरणों के लिए, Google Mobile Ads Unity प्लग-इन के GitHub रिपॉज़िटरी पर जाएं.