Начать

Это руководство предназначено для издателей, которые хотят монетизировать приложение Unity.

Интеграция плагина Google Mobile Ads Unity в приложение, которое вы сделаете здесь, — это первый шаг к показу рекламы AdMob и получению дохода. После завершения интеграции вы можете выбрать формат рекламы (например, нативное видео или видео с вознаграждением), чтобы получить подробные инструкции по внедрению.

Предпосылки

Загрузите плагин Mobile Ads Unity

Подключаемый модуль Google Mobile Ads для Unity позволяет разработчикам Unity легко обслуживать Google Mobile Ads в приложениях для Android и iOS без необходимости написания кода Java или Objective-C. Плагин предоставляет интерфейс C# для запроса рекламы, который используется сценариями C# в вашем проекте Unity.

Воспользуйтесь ссылками ниже, чтобы загрузить пакет Unity для плагина или посмотреть его код на GitHub.

СКАЧАТЬ плагином VIEW SOURCE

Для более легкого объявления интеграции с помощью редактора Unity, попробуйте новое Место размещение объявлений Beta .

Импорт плагина Mobile Ads Unity

Откройте свой проект в редакторе Unity. Выберите Assets> Import Package> пользовательского пакета и найти GoogleMobileAdsPlugin.unitypackage загруженный файл.

Убедитесь , что все выбраны файлы и нажмите кнопку Импорт.

Включите Mobile Ads SDK

Плагин Google Mobile Ads Unity распространяется с Unity Play Services распознавателя библиотеки . Эта библиотека предназначена для использования любым подключаемым модулем Unity, которому требуется доступ к специальным библиотекам Android (например, AAR) или CocoaPods iOS. Он предоставляет подключаемым модулям Unity возможность объявлять зависимости, которые затем автоматически разрешаются и копируются в ваш проект Unity.

Выполните перечисленные ниже шаги, чтобы убедиться, что ваш проект включает Mobile Ads SDK.

Андроид

В редакторе Unity, выберите Активы> Внешнего Dependency Manager> Android резольвер> Resolve. Библиотека Unity External Dependency менеджер скопирует объявляемые зависимости в Assets/Plugins/Android директории вашего приложения Unity.

iOS

Никаких дополнительных действий для включения Mobile Ads SDK в проект Unity не требуется.

  • При использовании Unity 5.6 и выше создается xcworkspace, включающий необходимые библиотеки зависимостей. Используйте сгенерированное xcworkspace вместо стандартного проекта Xcode.
  • При использовании более старых версий Unity зависимости включаются в стандартный проект Xcode.

Установите идентификатор приложения AdMob

В редакторе Unity, выберите активы> Google Mobile Ads> Настройки в меню.

Включить AdMob, нажав флажок Включено в разделе Google AdMob. Затем введите свой Android и IOS AdMob идентификатор приложения в каждой области.

Если ваше приложение использует Менеджер объявлений вместо AdMob, включите Менеджер объявлений Google, нажав флажок Enabled в разделе Менеджера объявлений Google.

Инициализируйте Mobile Ads SDK

Перед загрузкой объявлений, есть приложение Проинициализирует Mobile Ads SDK по телефону MobileAds.Initialize() Это должно быть сделано только один раз, в идеале при запуске приложения.

Вот пример того , как вызвать Initialize() в Start() метод сценария , прикрепленного к GameObject :

...
using GoogleMobileAds.Api;
...
public class GoogleMobileAdsDemoScript : MonoBehaviour
{
    public void Start()
    {
        // Initialize the Google Mobile Ads SDK.
        MobileAds.Initialize(initStatus => { });
    }
}

Если вы используете посредничество, вы можете дождаться обратного вызова перед загрузкой объявлений, так как это гарантирует, что все адаптеры посредничества будут инициализированы.

Выберите формат объявления

Mobile Ads SDK теперь включается в ваше приложение Unity при развертывании на платформе Android или iOS. Теперь вы готовы реализовать рекламу. AdMob предлагает несколько различных форматов объявлений, поэтому вы можете выбрать тот, который лучше всего соответствует вашим потребностям.

Баннерная реклама – это прямоугольная графическая или текстовая реклама, занимающая место в макете приложения. Они остаются на экране, пока пользователи взаимодействуют с приложением, и могут автоматически обновляться через определенный период времени. Если вы новичок в мобильной рекламе, это отличное место для начала.

Реализовать баннер

Межстраничное объявление

Межстраничные объявления — это полноэкранные объявления, которые закрывают интерфейс приложения до тех пор, пока пользователь его не закроет. Их лучше всего использовать в естественных паузах в потоке выполнения приложения, например, между уровнями игры или сразу после выполнения задачи.

Внедрить межстраничное объявление

Родной

Native — это формат рекламы на основе компонентов, который дает вам свободу настраивать способ представления ресурсов, таких как заголовки и призывы к действию, в их приложениях. Выбирая шрифты, цвета и другие детали для себя, вы можете создавать естественные, ненавязчивые рекламные презентации, которые могут повысить удобство работы пользователей.

Внедрите нативную рекламу

Награжден

Видеообъявления с вознаграждением — это полноэкранные видеообъявления, которые пользователи могут просмотреть полностью в обмен на вознаграждение в приложении.

Реализовать рекламу с вознаграждением

Запросить разрешение на прозрачность отслеживания приложений

Для того, чтобы отобразить запрос авторизации на прозрачность отслеживания приложений (ATT) для доступа к IDFA, использовать Unity в IOS 14 пакет рекламной поддержки .

Тот же ключ приложения

Требования: Google Mobile Ads Unity Plugin 6.1.0 или выше.

Google Mobile Ads SDK представляет тот же ключ приложения , чтобы помочь вам более релевантные и персонифицированные объявления с помощью данных , собранных из приложения пользователь использует.

Тот же ключ приложения включен по умолчанию, но вы можете отключить его с помощью следующего API:

public void Start()
    {
        RequestConfiguration requestConfiguration =
            new RequestConfiguration.Builder()
            .SetSameAppKeyEnabled(true).build();
        MobileAds.SetRequestConfiguration(requestConfiguration);

        // Initialize the Google Mobile Ads SDK.
        MobileAds.Initialize(HandleInitCompleteAction);
    }