השדה RenderInfo
קובע איך הרכיבים החזותיים של הבלוק יוצבו.
בלוק הוא תמיד מובנה בקלט, בחיבורים ובשדות, אבל יכול להיות שמשתמשים בהם במגוון דרכים. לדוגמה, אפשר לעבד את אותה הגדרת חסימה באמצעות קלט חיצוני או קלט מוטבע.
הפריסה נבחרת על סמך פרטי הרינדור.
בשלב הראשון של העיבוד, המידע על הרינדור בוחן את הגדרת הבלוק ואת המדידות של החלקים החזותיים שלו. לאחר מכן הוא קובע את אופן הפריסה של הבלוק, ומארגן את המידע בהתאם. המידע הופך לרכיבים ולרווחים לא חופפים, שמאורגנים בשורות לא חופפות וברווחי שורה.
לאחר מכן, חלונית ההזזה משתמשת בפרטי הפריסה המאורגנים כדי ליצור את נתיבי ה-SVG שמייצגים את הבלוק.