Penempatan konten

Penemuan pesawat

Mencari permukaan

Untuk menemukan pesawat, ARCore menelusuri dinding, plafon, atau lantai dengan menemukan beberapa titik yang merupakan bagian dari permukaan datar yang sama.

Tunjukkan kepada pengguna cara menemukan permukaan menggunakan ponsel. Menggunakan ilustrasi atau animasi untuk menunjukkan kepada pengguna cara memindai dengan benar. Fitur ini dapat membantu pengguna memahami cara memegang ponsel ke permukaan yang ingin mereka deteksi, menggerakkan ponsel dalam gerakan searah jarum jam atau melingkar, dan mencari permukaan yang tidak terlalu redup atau terlalu terang.

Saat pengguna menggerakkan ponsel, berikan masukan instan untuk menunjukkan bahwa mereka berhasil mendeteksi suatu platform.

Permukaan vertikal

Permukaan vertikal bisa lebih sulit dideteksi daripada permukaan horizontal.

Permukaan vertikal memantulkan cahaya, dan sering kali dicat dengan satu warna, yang keduanya dapat menyebabkan kegagalan deteksi.

ARCore dapat mendeteksi permukaan vertikal. Namun, dalam kasus tertentu, mungkin perlu waktu sedikit lebih lama untuk menemukannya.

Konfirmasi deteksi permukaan

Ketika pengguna berhasil menemukan permukaan, beri tahu mereka apa yang harus dilakukan selanjutnya.

Anda dapat memberi mereka objek untuk ditempatkan, mendorong mereka untuk menjelajahi ruangan, atau sesuatu yang lain.

Untuk mendorong pengguna, membangun kepercayaan diri mereka, dan mengurangi rasa frustrasi:

  • Rancang transisi yang lancar. Saat pengguna bergerak cepat, ARCore mungkin kehilangan pelacakannya. Desain transisi yang halus dan halus antara penemuan permukaan dan deteksi.

  • Targetkan konsistensi visual. Visual yang digunakan untuk petunjuk, deteksi permukaan, dan dalam pengalaman itu sendiri harus memiliki satu tampilan yang konsisten. Targetkan harmoni visual di semua bagian pengalaman Anda.

  • Gunakan pengungkapan yang progresif. Beri tahu pengguna tentang perubahan status sistem secara tepat waktu dan relevan. Menggunakan penandaan visual atau menampilkan teks untuk membantu mengomunikasikan bahwa suatu permukaan telah berhasil terdeteksi.

Menggunakan visualisasi permukaan untuk membantu pengguna dalam penempatan objek

Tandai permukaan yang telah terdeteksi dan siap untuk penempatan objek.

Hanya soroti platform yang dilihat atau ditunjuk pengguna secara visual. Hindari menyoroti beberapa permukaan sekaligus, dan buat perbedaan visual di antara bidang yang berbeda.

Sampaikan status error dengan jelas dan bantu pengguna pulih dengan cepat

Berikan masukan ketika ada yang salah, dan beri pengguna jalur yang dapat ditindaklanjuti untuk menyelesaikannya. Berikan tugas sederhana dan singkat. Pandu pengguna untuk memperbaiki status error, selangkah demi selangkah.

Status error dapat mencakup:

  • Terjadi masalah saat mendeteksi permukaan
  • Terjadi error saat memindai permukaan
  • Jika ponsel tidak bergerak untuk mengaktifkan deteksi
  • Jika pengguna tidak menggerakkan ponsel dengan benar untuk mendeteksi permukaan

Rentang penempatan yang optimal

Rentang penempatan yang optimal adalah tempat Anda dapat menempatkan objek virtual pada jarak pandang yang paling nyaman.

Rentang Penempatan

Desain adegan Anda sehingga memudahkan pengguna untuk melihat kedalaman dan jarak objek.

Ruang pandang yang terbatas pada layar ponsel dapat menyulitkan pengguna untuk melihat kedalaman, skala, dan jarak. Hal ini dapat memengaruhi pengalaman pengguna, serta kemampuan mereka untuk berinteraksi dengan objek.

Persepsi kedalaman pengguna sering kali bergantung pada bagaimana objek ditempatkan dalam adegan. Misalnya, menempatkan objek terlalu dekat dengan pengguna dapat mengejutkan atau membuat khawatir. Menempatkan objek besar dekat dengan pengguna dapat menyebabkan mereka mundur, menabrak, atau tersandung objek dunia nyata di belakangnya.

Saat Anda membuat pengalaman, pertimbangkan pentingnya kedalaman. Pikirkan tentang bagaimana pengguna akan melihat konten Anda, dan apakah mereka akan dapat mengaksesnya atau tidak. Pikirkan adegan ini di 3 wilayah yang berbeda: di bawah panggung, di atas panggung, dan di tengah.

  1. Di bawah panggung, paling dekat dengan pengguna: Jika sebuah objek ditempatkan secara tidak terduga dekat dengan pengguna, objek tersebut akan memaksa pengguna untuk mundur, karena akan lebih sulit untuk melihat objek secara lengkap. Ini berguna ketika Anda ingin pengguna melihat ke bawah atau memeriksa sesuatu dengan cermat. Namun, berhati-hatilah, jangan pernah mendorong pengguna untuk mundur. Mereka bisa tersandung objek sungguhan di belakangnya.

  2. Di atas panggung, terjauh dari pengguna: Jika objek ditempatkan di atas panggung, sulit bagi pengguna untuk melihat perbedaan antara objek yang sangat kecil dan objek yang terletak jauh. Fungsi ini berguna untuk mendorong eksplorasi dan gerakan, tetapi dapat menciptakan pengalaman yang membingungkan secara visual.

  3. Tahap tengah: Ini adalah rentang tampilan yang paling nyaman bagi pengguna. Objek di sini optimal bagi pengguna untuk berinteraksi.

Perhatikan bahwa pemosisian ketiga tahap tersebut relatif terhadap sudut pandang ponsel.

Jarak Penempatan Maksimum

Pandu pengguna saat mereka menempatkan objek dalam adegan.

Bantu mereka menghindari menempatkan objek pada jarak yang tidak nyaman.

Anda dapat menetapkan jarak penempatan maksimum untuk objek. Hal ini membantu memastikan bahwa pengguna akan menempatkan objek pada jarak pandang yang nyaman. Hal ini juga menjamin bahwa objek akan tetap pada skala realistis saat pengguna terus memindahkannya.

Menetapkan jarak maksimum default, dan tidak mengizinkan pengguna menempatkan objek di luarnya.

Titik Tujuan

Titik tujuan adalah tempat objek pada akhirnya akan ditempatkan.

Gunakan indikator visual untuk memandu pengguna saat mereka menempatkan objek. Bayangan dapat membantu menunjukkan titik tujuan dan memudahkan pengguna untuk memahami di mana objek akan ditempatkan pada permukaan yang terdeteksi.

Anda dapat menggunakan visualisasi permukaan, atau bayangan objek untuk menunjukkan titik tujuan

Penempatan

ARCore memungkinkan Anda melepaskan objek virtual apa pun ke ruang dunia nyata. Objek dapat ditempatkan secara otomatis atau manual.

Penempatan Otomatis

Aplikasi itu sendiri dapat mengisi scene. Setelah permukaan terdeteksi, aplikasi dapat langsung mulai menempatkan objek.

Penempatan otomatis berfungsi paling baik jika:

  • Lingkungan virtual ditambahkan ke ruang dunia nyata tanpa input pengguna apa pun
  • Tidak ada interaksi, atau sedikit interaksi
  • Tidak masalah jika objek muncul di tempat yang tepat
  • Mode AR sangat penting untuk pengalaman Anda
  • Mode AR dimulai saat pengalaman diluncurkan

Objek virtual yang mengisi scene

Penempatan Manual

Pengguna dapat menambahkan objek virtual ke scene dan memindah-mindahkan secara manual.

Penempatan manual berfungsi optimal jika:

  • Pengalaman yang sepenuhnya interaktif, seperti teka-teki jigsaw
  • Penempatan objek harus akurat, seperti aplikasi pemilihan furnitur

Ketuk untuk menempatkan objek

Pengguna dapat melepaskan objek virtual dengan mengetuk suatu tempat di mana saja dalam adegan. Penyadapan umumnya terasa alami bagi pengguna, dan berfungsi paling baik jika:

  • Objek virtual tidak perlu disesuaikan atau diubah ukurannya sebelum ditempatkan
  • Tanda pengenal harus ditempatkan dengan cepat

Mengetuk tidak akan berfungsi jika ada beberapa objek yang muncul di adegan. Saat diketuk, beberapa objek dapat saling bertumpuk.

Tarik untuk menempatkan objek

Setelah memilih objek virtual dengan menyentuhnya, pengguna dapat menarik objek tersebut ke dalam adegan. Banyak pengguna mungkin tidak tahu cara {i>drag<i}. Berikan petunjuk yang jelas, dan pandu mereka melalui proses penarikan langkah demi langkah.

Pastikan untuk memberi tahu pengguna cara menempatkan objek sebelum mereka mengambilnya. Menarik tidak berfungsi dengan baik jika pengguna tidak diberi tahu tentang gestur penempatan sebelumnya.

Menarik akan berfungsi paling baik jika:

  • Objek perlu disesuaikan atau diubah
  • Objek harus ditempatkan tepat di tempat tertentu

Penambatan

Saat menambatkan objek dalam AR, Anda menguncinya dengan kuat di tempat tertentu. Bahkan saat pengguna berpindah-pindah, objek akan tetap tertambat.

Penambatan berbeda dengan sekadar menempatkan objek dalam scene. Benda-benda biasa dapat ditempatkan, dipindahkan, dan dimainkan. Di sisi lain, objek anchor akan tetap terkunci di tempatnya sampai pengguna memindahkannya.

Anchor paling berguna untuk menyematkan objek yang akan terus digunakan pengguna, seperti menu atau home base. Hal ini juga berguna untuk menambatkan objek yang berisi aset lain, seperti papan game.

Menambatkan objek tidak berarti objek tersebut akan terjebak di tempatnya selamanya. Anda dapat mengizinkan pengguna memindahkan objek dan menyematkannya ulang jika perlu.

Direkomendasikan — Sebaiknya sematkan objek yang berisi aset lain, seperti papan catur

Tidak direkomendasikan — Tidak perlu menambatkan objek statis yang tetap berada di tempat yang sama di seluruh pengalaman