İçerik yerleşimi

Uçak keşfi

Bir yüzey bulma

ARCore, bir uçağı bulmak için aynı düz yüzeyin parçası olan birkaç noktayı bularak bir duvar, tavan veya zemin arar.

Kullanıcılara telefonlarını kullanarak bir yüzeyi nasıl bulacaklarını gösterin. Kullanıcılara nasıl düzgün tarama yapacaklarını göstermek için resimler veya animasyonlar kullanın. Bu, kullanıcıların telefonlarını algılamaya çalıştıkları yüzeye doğru tutmalarını, saat yönünde veya dairesel bir hareketle hareket ettirmelerini ve çok loş veya çok parlak olmayan yüzeyleri aramayı anlamalarına yardımcı olabilir.

Kullanıcılar telefonlarını hareket ettirirken anında geri bildirim vererek bir yüzeyin başarıyla algılandığını gösterin.

Dikey yüzeyler

Dikey yüzeylerin algılanması yatay yüzeylere göre daha zor olabilir.

Dikey yüzeyler ışığı yansıtır ve genellikle tek bir renge boyanır. Her ikisi de algılama hatalarına neden olabilir.

ARCore dikey yüzeyleri algılayabilir. Yine de bazı durumlarda bu cihazların yerini bulmak biraz daha uzun sürebilir.

Yüzey algılamayı onaylayın

Bir yüzey başarıyla bulduğunda bundan sonra ne yapması gerektiğini söyleyin.

Onlara yerleştirmeleri için bir nesne verebilir, onları alanı keşfetmeye teşvik edebilir veya başka bir şey yapabilirsiniz.

Kullanıcıyı teşvik etmek, güvenini kazanmak ve hayal kırıklığını azaltmak için:

  • Sorunsuz geçişler tasarlayın. Kullanıcı hızlı hareket ettiğinde ARCore izlemesini kaybedebilir. Yüzey bulma ve algılama arasında yumuşak, ince geçişler tasarlayın.

  • Görsel tutarlılığı amaçlayın. Talimatlar, yüzey algılama ve deneyimin kendi içinde kullanılan görseller tek ve tutarlı bir görünüme sahip olmalıdır. Deneyiminizin her aşamasında görsel uyumu amaçlayın.

  • Aşamalı açıklama kullanın. Kullanıcılara sistem durumundaki değişiklikleri zamanında ve alakalı bir şekilde bildirin. Bir yüzeyin başarıyla algılandığını belirtmek için metin vurgulama veya görüntüleme.

Kullanıcılara nesne yerleştirme konusunda yardımcı olmak için yüzey görselleştirmesini kullanın

Tespit edilen ve nesne yerleştirmeye hazır yüzeyleri vurgulayın.

Yalnızca kullanıcının baktığı veya işaret ettiği yüzeyi görsel olarak vurgulayın. Birden fazla yüzeyi aynı anda vurgulamaktan kaçının ve farklı düzlemler arasında görsel ayrımlar oluşturun.

Hata durumlarını net bir şekilde iletin ve kullanıcıların sorunları hızlı bir şekilde kurtarmasına yardımcı olun

Bir sorun olduğunda geri bildirim verin ve kullanıcıya çözüm için uygulanabilir bir yol sunun. Basit, kısa görevler verin. Kullanıcıyı, her defasında bir adımla hata durumunu düzeltmeye yönlendirin.

Hata durumları şunları içerebilir:

  • Yüzey algılanırken sorun oluştu
  • Bir yüzey taranırken sorun oluştu
  • Telefon, algılamayı etkinleştirmek için hareket etmiyorsa
  • Kullanıcı, yüzeyleri algılamak için telefonu düzgün bir şekilde hareket ettirmiyorsa

Optimum yerleşim aralığı

En uygun yerleştirme aralığı, bir sanal nesneyi en rahat görüntüleme mesafesine yerleştirebileceğiniz yerdir.

Yerleşim Aralığı

Sahnenizi, kullanıcıların nesnelerin derinliğini ve mesafesini kolayca algılayabileceği şekilde tasarlayın.

Telefon ekranındaki sınırlı görüş alanı, kullanıcının derinlik, ölçek ve mesafeyi algılamasını zorlaştırabilir. Bu, kullanıcıların deneyimini ve nesnelerle etkileşim kurmalarını etkileyebilir.

Kullanıcının derinlik algısı genellikle nesnelerin sahneye nasıl yerleştirildiğine bağlıdır. Örneğin, bir nesneyi kullanıcının çok yakınına yerleştirmek ürkütücü veya endişe verici olabilir. Büyük nesneleri kullanıcının yakınına yerleştirmek, kullanıcının geri adım atmasına, arkalarındaki gerçek nesnelere çarpmasına veya takılmasına neden olabilir.

Deneyiminizi oluştururken derinliğin önemini göz önünde bulundurun. Kullanıcıların içeriğinizi nasıl göreceğini ve içeriğinize erişip erişemeyeceklerini düşünün. Sahneyi 3 farklı bölgede düşünün: sahne arkası, sahne arkası ve orta sahne.

  1. Sahnenin alt kısmı, kullanıcıya en yakın: Bir nesne beklenmedik bir şekilde kullanıcının yakınına yerleştirilirse nesnenin tamamını görmek daha zor olduğundan kullanıcıyı geri hareket etmeye zorlar. Bu, kullanıcının bir şeyi aşağıya bakmasını veya yakından incelemesini istediğinizde kullanışlıdır. Ancak kullanıcıyı asla geri gitmeye teşvik etmemeye dikkat edin. Arkalarındaki gerçek nesnelere takılabilirler.

  2. Sahne yukarı, kullanıcıdan en uzağa konulabilir: Nesne sahnenin yukarısına yerleştirilirse kullanıcıların çok küçük bir nesne ile çok uzakta duran bir nesne arasındaki farkı görmesi zor olur. Keşfi ve hareketi teşvik etmek için faydalı olsa da görsel açıdan kafa karıştırıcı bir deneyim oluşturabilir.

  3. Orta sahne: Kullanıcılar için en rahat görüntüleme aralığıdır. Buradaki nesneler, kullanıcıların etkileşimde bulunması için en uygun öğelerdir.

Üç aşamanın konumlandırmasının, telefonun görüş açısına göre belirlendiğini unutmayın.

Maksimum Yerleşim Mesafesi

Nesneleri sahneye yerleştirirken kullanıcılara yol gösterin.

Nesneleri rahatsız edici bir mesafeye yerleştirmekten kaçınmalarına yardımcı olun.

Nesneler için maksimum yerleşim mesafesi ayarlayabilirsiniz. Bu, kullanıcıların nesneleri rahat bir görüntüleme mesafesine yerleştirmesini sağlamaya yardımcı olur. Ayrıca, kullanıcı hareket ettirmeye devam ederken nesnenin gerçekçi bir ölçekte kalacağını da garanti eder.

Varsayılan bir maksimum mesafe belirleyin ve kullanıcıların bu mesafenin dışına nesne yerleştirmesine izin vermeyin.

Hedef Nokta

Hedef nokta, bir nesnenin sonunda yerleştirileceği alandır.

Nesneleri yerleştirirken kullanıcılara yol göstermek için görsel göstergeler kullanın. Gölgeler, varış noktasını belirtmeye yardımcı olabilir ve kullanıcıların, bir nesnenin algılanan yüzeyde nereye yerleştirileceğini anlamasını kolaylaştırabilir.

Varış noktasını belirtmek için yüzey görselleştirmesini veya nesnenin gölgesini kullanabilirsiniz.

Yerleşim

ARCore, herhangi bir sanal nesneyi gerçek dünyadaki bir uzaya bırakmanızı sağlar. Nesneler otomatik veya manuel olarak yerleştirilebilir.

Otomatik Yerleşim

Bir sahneyi uygulamanın kendisi doldurabilir. Bir yüzey algılandığında uygulama, nesneleri yerleştirmeye hemen başlayabilir.

Otomatik yerleşim en iyi sonucu aşağıdaki durumlarda verir:

  • Gerçek dünyaya herhangi bir kullanıcı girişi olmadan sanal bir ortam eklenir
  • Etkileşim olmaz veya minimum düzeyde etkileşim vardır
  • Nesnelerin tam olarak doğru noktada görünmesi önemli değildir
  • Artırılmış gerçeklik (AR) modu, deneyiminiz için çok önemlidir
  • Deneyim başlatıldığında artırılmış gerçeklik (AR) modu

Bir sahneyi dolduran sanal nesneler

Manuel Yerleşim

Kullanıcılar bir sahneye manuel olarak sanal nesneler ekleyip bunları hareket ettirebilir.

Manuel yerleşim en iyi sonucu aşağıdaki durumlarda verir:

  • Deneyim tamamen etkileşimlidir (ör. yapboz bulmaca)
  • Nesne yerleştirmenin hassas olması gerekir (ör. bir mobilya seçme uygulaması)

Nesne yerleştirmek için dokunun

Kullanıcı, sahnede herhangi bir yere dokunarak sanal nesneyi bırakabilir. Dokunmak genellikle kullanıcıya doğal gelir ve şu durumlarda en iyi sonucu verir:

  • Sanal nesnenin yerleştirilmeden önce ayarlanması veya yeniden boyutlandırılması gerekmez
  • Hızlı bir şekilde yerleştirilmelidir.

Sahnede birden çok nesne göründüğünde dokunma işlevi çalışmaz. Dokunulduğunda birden fazla nesne üst üste yığılabilir.

Bir nesneyi yerleştirmek için sürükleyin

Kullanıcılar dokunarak bir sanal nesneyi seçtikten sonra nesneyi sahnelerine sürükleyebilir. Birçok kullanıcı nasıl sürükleneceğini bilemeyebilir. Açık talimatlar verin ve sürükleme sürecini adım adım açıklayın.

Bir nesneyi teslim almadan önce kullanıcılara nasıl yerleştireceklerini söylemeyi unutmayın. Kullanıcı, yerleşim hareketi hakkında önceden bilgilendirilmediğinde sürükleme işlemi iyi çalışmaz.

Sürükleme en iyi sonucu şu durumlarda verir:

  • Nesnenin ayarlanması veya dönüştürülmesi gerekiyor
  • Nesnenin hassas bir şekilde belirli bir yere bırakılması gerekir

Demirleme

Artırılmış gerçeklikte (AR) bir nesneyi sabitlediğinizde, nesneyi belirli bir noktaya sıkıca kilitlersiniz. Kullanıcı etrafta hareket etse bile nesne sabitlenmiş olarak kalır.

Sabitleme, bir nesneyi sahneye yerleştirmekten farklıdır. Sıradan nesneler yerleştirilebilir, hareket ettirilebilir ve bunlarla oynanabilir. Diğer yandan, sabit bir nesne, kullanıcı hareket edene kadar kilitli kalır.

Sabit reklamlar en çok kullanıcının geri dönmeye devam edeceği öğeleri (ör. menü veya ana alan) sabitlemek için yararlıdır. Oyun tahtaları gibi başka öğeler içeren nesneleri sabitlemek de yararlıdır.

Bir nesnenin sabitlenmesi, sonsuza kadar yerinde kalacağı anlamına gelmez. Kullanıcının nesneyi taşımasına ve gerekirse yeniden sabitlemesine izin verebilirsiniz.

Önerilen: Satranç tahtası gibi diğer öğeleri içeren nesneleri sabitlemek faydalıdır.

Önerilmez: Tüm deneyim boyunca aynı noktada kalan statik nesneleri sabitlemeye gerek yoktur