ריאליזם

אפשר להשתמש בכל סוגי התוכן בחוויות AR, החל ממודלים של ריהוט בתלת-ממד ועד לטקסטים וסטיקרים בדו-ממד.

בכל חוויית AR, כדאי לנסות לשלב את עולם ה-AR שלכם בסביבה הפיזית של המשתמש. גם אם המטרה היא ריאליסטית או מוזרה, אובייקטים ב-AR צריכים להיות מעורבים בסביבה ולשקף אותה. אפשר להשתמש בצללים, בתאורה, בהסתרה, בהשתקפות ובהתנגשות כדי לעזור לאובייקטים לתפוס מקום בעולם האמיתי.

בניית מודלים

כשיוצרים אובייקטים תלת ממדיים, אפשר להגדיר אותם בגודל טבעי. קל יותר להשליך חפצים בגודל מלא ישירות לתוך החוויה.

הכיוון של כל האובייקטים צריך להיות זהה. השתמשו במרחב קואורדינטות בצד ימין, כאשר +Y הוא למעלה, +X הוא הנכון ו- -Z נקודות קדימה מהמקור.

כשמתכננים אובייקט לסצנה, חשוב להקפיד למקם אותו על מישור הקרקע במרכז הגאומטרי של בסיס העצם.

חשוב לזכור: ניתן להציג אובייקטים תלת ממדיים מכל הצדדים. השתמשו באובייקטים מלאים ומקפידים להציג את כל המשטחים, גם כאלה שמשתמשים לא תמיד רואים, כמו החלק האחורי של וילון או החלק התחתון של ספה.

עיצוב מרקם

כדי לאפשר לסצנה להיטען מהר יותר, לא כדאי ליצור מרקמים גדולים מדי. הרזולוציה שלהם צריכה להיות 2k לכל היותר.

הטקסטורות ייראו מציאותיות יותר אם תוסיפו רעש חזותי. תבניות שחוזרות על עצמן וצבעים שטוחים עלולים להיראות מזוייפים בעיני העין האנושית.

הוספת בליטות, קרעים, וריאציות, שינויים בתבניות וסוגים אחרים של רעש חזותי. הם מפצלים את האריחים שחוזרים על עצמם וגורמים לנכסים שלכם להיראות מפורטים ומהימנים.

חומר PBR

כדי שהנכסים שלכם ייראו אמינים יותר, כדאי להשתמש בעיבוד מבוסס-פיזי (PBR).

PBR מאפשר להוסיף פרטים מציאותיים לאובייקטים בסצנה. היא משלבת מספר מרקמים כדי ליצור אשליה של עומק ומרקם, ומשתמשת בהתנהגות הפיזית של האור כדי להעניק לאובייקט תחושה טבעית.

המרקמים האלה נותנים לאובייקט שלך הגדרה ומשפרים את המראה המציאותי של עולם ה-AR שלך.

מפות רגילות

מיפוי רגיל יכול להוסיף פרטים למראה של אובייקט. הוא גורם למרקם של העצם להיראות מציאותי יותר ללא צורך בהוספת גיאומטריה נוספת.

מפות רגילות הן כלי אידיאלי להענקת מראה פוטוריאליסטי לאובייקטים. זו רמת פירוט נוספת שאפשר להחיל על אובייקטים אם רוצים.

מומלץ – עם מפות רגילות

לא מומלץ — ללא מפות רגילות

אטימות של הסביבה

הסתרה של הסביבה היא שיטת רינדור שקובעת את כמות הצללית הנופלת על פני כל עצם.

כשמשתמשים במרקם של חסימה ברקע על אובייקט, הוא נראה מפורט ומציאותי יותר.

מומלץ – בזכות החסומות של הסביבה, התאורה והצלליות נראים כאילו מגיעים מכמה מקורות בעולם האמיתי, כך שהכיסא נראה מציאותי.

לא מומלץ – ללא חסימות סביבתיות, אין הצללה או וריאציות. הכיסא נראה כמו אוסף תמונות.

מטוסי צל

מישור צל הוא משטח וירטואלי שנמצא מתחת לאובייקט. המישור מכיל רק צללים, לא את האובייקטים עצמם.

מישורי צל הם דרך פשוטה להדגיש את נוכחותם של אובייקטים בסצנה. בכל נכס הוסיפו גיאומטריה של מישור הצללית ומרקם של מישור צל אפוי.

מומלץ – אם משטח הצלליות מופעל, הכיסא נראה כאילו הוא ממוקם על הקרקע בחלל.

לא מומלץ – ללא מישור צל, נראה שהכיסא לא קרקע וצף.

תאורה

אופטימיזציה של תנאי התאורה בסביבה.

כדי לאפשר לאובייקטים הווירטואליים להשתלב בעולם האמיתי, צריך לוודא שהתאורה בהם נכונה. ה-ARCore כולל מערכת הערכה קלה. כך תוכלו ליצור תנאי תאורה שמותאמים באופן דינמי לאזור שמסביב.

מומלץ – כדאי להשתמש בתכונות להערכת תאורה של ARCore כדי לשפר את האיכות

לא מומלץ – שימוש במרקמים לא מוארים שלא מתאימים לסביבה

עומק

כדאי להשתמש בטכניקות חזותיות כדי לספק עומק ומרחק לסצנה.

בחוויית המציאות הרבודה (AR), למשתמשים מתקשים לזהות את המרחק של האובייקטים הווירטואליים ואת העומק שלהם.

שפר את הסצנה שלך על ידי יצירת אפקט של עומק. משתמשים בטכניקות כמו מישורי צל, הסתרה ומרקם. אפשר גם לשחק עם נקודות מבט, כמו הצבת אובייקטים גדולים קרוב למשתמש ואובייקטים קטנים יותר הרחק.

יצירת אובייקטים שנעים מחלק אחד בסצנה לחלק אחר של הסצנה. תחשבו על צפרדע שקופצת מהרצפה עד לשולחן או על רכבת שנוסעת מהרקע לחזית. כתוצאה מכך, החוויה שלכם תרגיש פחות כחלון ראווה של חנות ומזכירה יותר עולם, ולכן, בתור יתרון, הסצנה תרגיש מאוכלסת וחיה.

נוכחות

מעצבים אובייקטים וירטואליים לחיות בעולם האמיתי.

בחוויית ה-AR, כל עצם צריך להרגיש שהוא ממוקם באותה סצנה כמו כל אובייקט אחר.

מדמה נוכחות של אובייקטים באמצעות צללים, תאורה, הסתרה של הסביבה, פיזיקה והשתקפות. בדיוק כמו חפצים אמיתיים, אובייקטים ב-AR צריכים להגיב לסביבה בעולם האמיתי.