Incentivar o movimento
Muitos usuários nunca usaram um ambiente virtual de 360 graus. Outros estão apenas começando a descobrir como se mover e interagir dentro deles. Nas primeiras experiências de RA, os usuários geralmente esquecem que podem se mover.
Se a experiência exigir análise, lembre os usuários de que eles podem se movimentar. Nesses casos, dê aos usuários uma meta que só poderá ser atingida com a movimentação. Coloque um objeto virtual na borda da tela, incentivando o usuário a se mover na direção dele.
Oculte objetos atrás de objetos virtuais ou físicos. É uma maneira divertida de incentivar o usuário a se mover.
Tipos de movimento
Nas experiências de RA, o usuário pode se mover de quatro maneiras diferentes.
- Sentado, com as mãos fixas
- Sentado, com as mãos se movendo
- Parado, com as mãos fixas
- Movendo-se em um espaço do mundo real
Para cada caso de usuário, tente:
- Informe aos usuários quais movimentos vão acionar o app.
- Mostre os tipos e a amplitude de movimento possíveis.
- Faça transições fáceis de uma pose ou movimento para outra.
- Design com foco no conforto Tente evitar fazer com que o usuário faça algo que seja fisicamente exigente, desconfortável ou muito repentino.
- Tente não exigir movimento até que seja necessário. Fazer com que os usuários se movam é uma ótima maneira de envolvê-los, mas deixe-os facilitar a experiência.
Acessibilidade
Caso o usuário não possa se mover pelo app, ofereça a ele uma maneira alternativa de usar o app.
Por exemplo, quando o usuário precisa se aproximar de um alvo, ofereça outra maneira de acessá-lo. Sempre que possível, permita que os usuários toquem nos objetos e os aproximem ou ofereça um retículo para ajudar os usuários a alcançar objetos distantes. Posicione o texto e as instruções de forma que sejam visíveis de todos os ângulos.
À medida que os usuários ficam cansados, eles querem se mover menos.
Permitir que o usuário se movimente e gire um objeto caso não possa se mover fisicamente por ele