為擴增臉孔建立自訂紋理和 3D 模型
如要實作擴增臉孔,您需要自訂紋理和模型,以便疊加在已識別的臉孔網格上。這些素材資源是由藝術家提前在 3D 建模和動畫軟體中建立,並匯出為 FBX 檔案。
標準檔案
SDK 會隨附 canonical_face_mesh.fbx
檔案和 canonical_face_mesh.psd
檔案,協助藝術家建立資產,以便正確疊加在 ARCore 偵測到的臉上。這些檔案位於 assets/canonical_face_mesh.fbx
資料夾中。
使用 FBX 檔案建立 3D 模型
FBX 檔案包含臉部網格拓樸、UV 紋理座標和裝備,這些元素會定義用於建立及附加資產的支援臉部區域。為確保 FBX 檔案與 ARCore 相容,請使用支援的設定儲存檔案。
這個檔案包含參照 facemesh
,不應匯出為最終 FBX 的一部分。ARCore 會在執行階段產生及更新個別的臉部網格。
使用 PSD 檔案建立 2D 紋理
.psd
臉部網格參考紋理可用於查看藝術家在執行階段建立的紋理如何與使用者的臉部特徵相符。其中包含四個層級:
- 遮罩:顯示眼睛、鼻孔和嘴巴在紋理中的所在位置。
- 線條:指引說明使用者的臉部特徵如何在執行階段與紋理對齊。
- UV:代表 468 點面紋理網格的三角剖分。
- 背景:中性灰色背景圖層,可讓其他三個元件清楚呈現。
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如果您修改 PSD 檔案,匯出後就會看到變更內容。
自訂標準臉孔網格
如果您使用 SDK 中的 assets/canonical_face_mesh.fbx
建立模型和紋理,匯出 FBX 檔案時也需要這些設定:
請確認所有自訂網格都已為相關的骨骼或區域套用貼圖。
請使用以下階層:
asset
|__root
| |__NOSE_TIP
| |__FOREHEAD_RIGHT
| |__FOREHEAD_LEFT
|__facemesh <-- for reference
|__ <-- place additional custom 3D meshes here
請勿匯出所附的 facemesh
模型。此網格僅供參考。ARCore 會在執行階段建立個別的臉部網格。建立自訂臉孔網格紋理時,請使用 facemesh
中的 UV 做為參考。
將自訂網格放置為 asset
節點的子項。
支援使用命名空間。
此資產包含四個骨架,分別是 root
和 NOSE_TIP
、FOREHEAD_RIGHT
和 FOREHEAD_LEFT
區域。請勿變更這些骨骼的名稱。
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上次更新時間:2025-02-28 (世界標準時間)。
[null,null,["上次更新時間:2025-02-28 (世界標準時間)。"],[[["Augmented Faces uses custom textures and 3D models (FBX files) created by artists to overlay onto detected faces."],["The SDK provides a canonical face mesh (FBX and PSD files) to guide asset creation and ensure compatibility with ARCore."],["Artists use the FBX file to create 3D models, ensuring correct topology and rigging for facial regions."],["The PSD file aids in creating 2D textures, providing layers to align artwork with user facial features during runtime."],["When exporting FBX files, specific settings and hierarchy must be followed for seamless integration with ARCore's face tracking."]]],["Artists create custom 3D models and 2D textures in FBX and PSD formats for overlaying on detected face meshes. The SDK provides `canonical_face_mesh.fbx` and `.psd` files for guidance. The FBX file defines face mesh topology and facial regions; `.psd` guides texture alignment with features, using layers for masks, lines, UVs, and background. When exporting custom FBX files, ensure custom meshes are skinned to specified bones and follow the outlined hierarchy, excluding the reference `facemesh`.\n"]]