API глубины помогает камере устройства понять размер и форму реальных объектов в сцене. Он использует камеру для создания изображений глубины или карт глубины, тем самым добавляя уровень реализма AR в ваши приложения. Вы можете использовать информацию, предоставляемую изображением глубины, чтобы виртуальные объекты точно отображались перед объектами реального мира или позади них, обеспечивая захватывающий и реалистичный пользовательский опыт.
Информация о глубине рассчитывается на основе движения и может быть объединена с информацией от аппаратного датчика глубины, такого как датчик времени полета (ToF), если таковой имеется. Для поддержки Depth API устройству не требуется датчик ToF .
Предварительные условия
Прежде чем продолжить, убедитесь, что вы понимаете фундаментальные концепции AR и то, как настроить сеанс ARCore .
Ограничить доступ к устройствам с поддержкой Depth
Если вашему приложению требуется поддержка Depth API, либо потому, что основная часть AR-интерфейса зависит от глубины, либо потому, что для частей приложения, использующих глубину, не существует корректного резервного варианта, вы можете ограничить распространение своего приложения в Google Play. Сохраните на устройствах, поддерживающих Depth API, добавив следующую строку в AndroidManifest.xml
в дополнение к изменениям AndroidManifest.xml
, описанным в руководстве по включению ARCore :
<uses-feature android:name="com.google.ar.core.depth" />
Включить глубину
В новом сеансе ARCore проверьте, поддерживает ли устройство пользователя Depth. Не все ARCore-совместимые устройства поддерживают Depth API из-за ограничений вычислительной мощности. Для экономии ресурсов глубина в ARCore по умолчанию отключена. Включите режим глубины, чтобы ваше приложение использовало Depth API.
// Check whether the user's device supports the Depth API. int32_t is_depth_supported = 0; ArSession_isDepthModeSupported(ar_session, AR_DEPTH_MODE_AUTOMATIC, &is_depth_supported); // Configure the session for AR_DEPTH_MODE_AUTOMATIC. ArConfig* ar_config = NULL; ArConfig_create(ar_session, &ar_config); if (is_depth_supported) { ArConfig_setDepthMode(ar_session, ar_config, AR_DEPTH_MODE_AUTOMATIC); } CHECK(ArSession_configure(ar_session, ar_config) == AR_SUCCESS); ArConfig_destroy(ar_config);
Получение изображений глубины
Вызовите ArFrame_acquireDepthImage16Bits()
, чтобы получить изображение глубины для текущего кадра.
// Retrieve the depth image for the current frame, if available. ArImage* depth_image = NULL; // If a depth image is available, use it here. if (ArFrame_acquireDepthImage16Bits(ar_session, ar_frame, &depth_image) != AR_SUCCESS) { // No depth image received for this frame. // This normally means that depth data is not available yet. // Depth data will not be available if there are no tracked // feature points. This can happen when there is no motion, or when the // camera loses its ability to track objects in the surrounding // environment. return; }
Возвращенное изображение предоставляет буфер необработанного изображения, который можно передать во фрагментный шейдер для использования на графическом процессоре для каждого визуализированного объекта, который необходимо перекрыть. Он ориентирован на AR_COORDINATES_2D_OPENGL_NORMALIZED_DEVICE_COORDINATES
и может быть изменен на AR_COORDINATES_2D_TEXTURE_NORMALIZED
путем вызова ArFrame_transformCoordinates2d()
. Как только изображение глубины становится доступным в объектном шейдере, к этим измерениям глубины можно получить прямой доступ для обработки окклюзии.
Понимание значений глубины
Учитывая точку A
на наблюдаемой геометрии реального мира и двумерную точку a
представляющую ту же точку на изображении глубины, значение, заданное Depth API в a
, равно длине CA
, проецируемой на главную ось. Это также можно назвать координатой Z A
относительно начала координат камеры C
. При работе с Depth API важно понимать, что значения глубины — это не длина самого CA
луча, а его проекция .
Используйте глубину в шейдерах
Анализ информации о глубине для текущего кадра
Используйте вспомогательные функции DepthGetMillimeters()
и DepthGetVisibility()
во фрагментном шейдере, чтобы получить доступ к информации о глубине для текущей позиции экрана. Затем используйте эту информацию для выборочного закрытия частей визуализируемого объекта.
// Use DepthGetMillimeters() and DepthGetVisibility() to parse the depth image
// for a given pixel, and compare against the depth of the object to render.
float DepthGetMillimeters(in sampler2D depth_texture, in vec2 depth_uv) {
// Depth is packed into the red and green components of its texture.
// The texture is a normalized format, storing millimeters.
vec3 packedDepthAndVisibility = texture2D(depth_texture, depth_uv).xyz;
return dot(packedDepthAndVisibility.xy, vec2(255.0, 256.0 * 255.0));
}
// Return a value representing how visible or occluded a pixel is relative
// to the depth image. The range is 0.0 (not visible) to 1.0 (completely
// visible).
float DepthGetVisibility(in sampler2D depth_texture, in vec2 depth_uv,
in float asset_depth_mm) {
float depth_mm = DepthGetMillimeters(depth_texture, depth_uv);
// Instead of a hard Z-buffer test, allow the asset to fade into the
// background along a 2 * kDepthTolerancePerMm * asset_depth_mm
// range centered on the background depth.
const float kDepthTolerancePerMm = 0.015f;
float visibility_occlusion = clamp(0.5 * (depth_mm - asset_depth_mm) /
(kDepthTolerancePerMm * asset_depth_mm) + 0.5, 0.0, 1.0);
// Use visibility_depth_near to set the minimum depth value. If using
// this value for occlusion, avoid setting it too close to zero. A depth value
// of zero signifies that there is no depth data to be found.
float visibility_depth_near = 1.0 - InverseLerp(
depth_mm, /*min_depth_mm=*/150.0, /*max_depth_mm=*/200.0);
// Use visibility_depth_far to set the maximum depth value. If the depth
// value is too high (outside the range specified by visibility_depth_far),
// the virtual object may get inaccurately occluded at further distances
// due to too much noise.
float visibility_depth_far = InverseLerp(
depth_mm, /*min_depth_mm=*/7500.0, /*max_depth_mm=*/8000.0);
const float kOcclusionAlpha = 0.0f;
float visibility =
max(max(visibility_occlusion, kOcclusionAlpha),
max(visibility_depth_near, visibility_depth_far));
return visibility;
}
Закрывать виртуальные объекты
Окклюдируйте виртуальные объекты в теле фрагментного шейдера. Обновите альфа-канал объекта в зависимости от его глубины. Это отобразит закрытый объект.
// Occlude virtual objects by updating the object’s alpha channel based on its depth.
const float kMetersToMillimeters = 1000.0;
float asset_depth_mm = v_ViewPosition.z * kMetersToMillimeters * -1.;
// Compute the texture coordinates to sample from the depth image.
vec2 depth_uvs = (u_DepthUvTransform * vec3(v_ScreenSpacePosition.xy, 1)).xy;
gl_FragColor.a *= DepthGetVisibility(u_DepthTexture, depth_uvs, asset_depth_mm);
Вы можете визуализировать окклюзию, используя двухпроходный рендеринг или прямой рендеринг для каждого объекта. Эффективность каждого подхода зависит от сложности сцены и других особенностей приложения.
Пообъектный рендеринг вперед
Для каждого объекта прямой рендеринг определяет перекрытие каждого пикселя объекта в его шейдере материала. Если пиксели не видны, они обрезаются, обычно посредством альфа-смешивания, имитируя таким образом окклюзию на устройстве пользователя.
Двухпроходный рендеринг
При двухпроходном рендеринге первый проход рендерит весь виртуальный контент в промежуточный буфер. Второй проход смешивает виртуальную сцену с фоном на основе разницы между глубиной реального мира и глубиной виртуальной сцены. Этот подход не требует дополнительной работы с шейдером, специфичным для объекта, и обычно дает более однородные результаты, чем метод прямого прохода.
Преобразование координат между изображениями камеры и изображениями глубины
Изображения, полученные с помощью ArFrame_acquireCameraImage()
могут иметь другое соотношение сторон по сравнению с изображениями глубины. В этом случае изображение глубины представляет собой обрезку изображения с камеры, и не все пиксели изображения с камеры имеют соответствующую действительную оценку глубины.
Чтобы получить координаты изображения глубины для координат на изображении ЦП:
const float cpu_image_coordinates[] = {(float)cpu_coordinate_x, (float)cpu_coordinate_y}; float texture_coordinates[2]; ArFrame_transformCoordinates2d( ar_session, ar_frame, AR_COORDINATES_2D_IMAGE_PIXELS, 1, cpu_image_coordinates, AR_COORDINATES_2D_TEXTURE_NORMALIZED, texture_coordinates); if (texture_coordinates[0] < 0 || texture_coordinates[1] < 0) { // There are no valid depth coordinates, because the coordinates in the CPU // image are in the cropped area of the depth image. } else { int depth_image_width = 0; ArImage_getWidth(ar_session, depth_image, &depth_image_width); int depth_image_height = 0; ArImage_getHeight(ar_session, depth_image, &depth_image_height); int depth_coordinate_x = (int)(texture_coordinates[0] * depth_image_width); int depth_coordinate_y = (int)(texture_coordinates[1] * depth_image_height); }
Чтобы получить координаты изображения ЦП для координат изображения глубины:
int depth_image_width = 0; ArImage_getWidth(ar_session, depth_image, &depth_image_width); int depth_image_height = 0; ArImage_getHeight(ar_session, depth_image, &depth_image_height); float texture_coordinates[] = { (float)depth_coordinate_x / (float)depth_image_width, (float)depth_coordinate_y / (float)depth_image_height}; float cpu_image_coordinates[2]; ArFrame_transformCoordinates2d( ar_session, ar_frame, AR_COORDINATES_2D_TEXTURE_NORMALIZED, 1, texture_coordinates, AR_COORDINATES_2D_IMAGE_PIXELS, cpu_image_coordinates); int cpu_image_coordinate_x = (int)cpu_image_coordinates[0]; int cpu_image_coordinate_y = (int)cpu_image_coordinates[1];
Тест на глубину
Хит-тесты позволяют пользователям размещать объекты в реальных местах сцены. Раньше тесты на попадание можно было проводить только на обнаруженных самолетах, ограничивая локации большими плоскими поверхностями, как, например, результаты, показанные зелеными андроидами. В тестах на удар по глубине используются как гладкие, так и необработанные данные о глубине, чтобы обеспечить более точные результаты удара даже на неплоских и слаботекстурированных поверхностях. Это показано красными Андроидами.
Чтобы использовать тесты попадания с поддержкой глубины, вызовите ArFrame_hitTest()
и проверьте наличие AR_TRACKABLE_DEPTH_POINT
в возвращаемом списке.
// Create a hit test using the Depth API. ArHitResultList* hit_result_list = NULL; ArHitResultList_create(ar_session, &hit_result_list); ArFrame_hitTest(ar_session, ar_frame, hit_x, hit_y, hit_result_list); int32_t hit_result_list_size = 0; ArHitResultList_getSize(ar_session, hit_result_list, &hit_result_list_size); ArHitResult* ar_hit_result = NULL; for (int32_t i = 0; i < hit_result_list_size; ++i) { ArHitResult* ar_hit = NULL; ArHitResult_create(ar_session, &ar_hit); ArHitResultList_getItem(ar_session, hit_result_list, i, ar_hit); ArTrackable* ar_trackable = NULL; ArHitResult_acquireTrackable(ar_session, ar_hit, &ar_trackable); ArTrackableType ar_trackable_type = AR_TRACKABLE_NOT_VALID; ArTrackable_getType(ar_session, ar_trackable, &ar_trackable_type); // Creates an anchor if a plane or an oriented point was hit. if (AR_TRACKABLE_DEPTH_POINT == ar_trackable_type) { // Do something with the hit result. } ArTrackable_release(ar_trackable); ArHitResult_destroy(ar_hit); } ArHitResultList_destroy(hit_result_list);
Что дальше
- Обеспечьте более точное измерение с помощью API Raw Depth .
- Посетите лабораторию ARCore Depth Lab , где демонстрируются различные способы доступа к данным о глубине.