ARCore unterstützt jetzt die elektronische Bildstabilisierung (EIS), wodurch eine flüssige Kameravorschau möglich ist. Die Stabilisierung durch EIS wird durch Beobachtung der Smartphone-Bewegung mit dem Gyroskop und durch Anwenden eines Homöomorphie-Netzes zur Kompensation innerhalb der Grenzen der Kameratextur erreicht, um kleinere Verwacklungen zu korrigieren. Die Funktion wird nur im Hochformat unterstützt. In der Version 1.39.0 von ARCore werden alle Ausrichtungen unterstützt.
EIS-Support anfordern und EIS aktivieren
Wenn Sie EIS aktivieren möchten, konfigurieren Sie Ihre Sitzung für die Verwendung von AR_IMAGE_STABILIZATION_MODE_EIS
. Wenn das Gerät die EIS-Funktion nicht unterstützt, wird von ARCore eine Ausnahme ausgelöst.
int enableEis = 0; ArSession_isImageStabilizationModeSupported( ar_session, AR_IMAGE_STABILIZATION_MODE_EIS, &enableEis); if (!enableEis) { return; } // Create a session config. ArConfig* ar_config = NULL; ArConfig_create(ar_session, &ar_config); // Enable Electronic Image Stabilization. ArConfig_setImageStabilizationMode(ar_session, ar_config, AR_IMAGE_STABILIZATION_MODE_EIS); CHECK(ArSession_configure(ar_session, ar_config) == AR_SUCCESS); // Release config resources. ArConfig_destroy(ar_config);
Koordinaten transformieren
Wenn die Funktion aktiviert ist, muss der Renderer die geänderten Gerätekoordinaten und die zugehörigen Texturkoordinaten verwenden, die die EIS-Kompensation beim Rendern des Kamerahintergrunds berücksichtigen. Verwenden Sie ArFrame_transformCoordinates3d
, um die mit EIS kompensierten Koordinaten zu erhalten. Verwenden Sie AR_COORDINATES_2D_OPENGL_NORMALIZED_DEVICE_COORDINATES
als Eingabe und AR_COORDINATES_3D_EIS_NORMALIZED_DEVICE_COORDINATES
als Ausgabe, um 3D-Gerätekoordinaten zu erhalten, und AR_COORDINATES_3D_EIS_TEXTURE_NORMALIZED
als Ausgabe, um 3D-Texturkoordinaten zu erhalten. Derzeit ist AR_COORDINATES_2D_OPENGL_NORMALIZED_DEVICE_COORDINATES
der einzige unterstützte Koordinatentyp für ArFrame_transformCoordinates3d
.
int kNumVertices = 4; // Positions of the quad vertices in clip space (X, Y). const GLfloat kVertices[] = { -1.0f, -1.0f, +1.0f, -1.0f, -1.0f, +1.0f, +1.0f, +1.0f, }; float transformed_vertices_[4 * 3]; float transformed_uvs_[4 * 3]; ArFrame_transformCoordinates3d( session, frame, AR_COORDINATES_2D_OPENGL_NORMALIZED_DEVICE_COORDINATES, kNumVertices, kVertices, AR_COORDINATES_3D_EIS_NORMALIZED_DEVICE_COORDINATES, transformed_vertices_); ArFrame_transformCoordinates3d( session, frame, AR_COORDINATES_2D_OPENGL_NORMALIZED_DEVICE_COORDINATES, kNumVertices, kVertices, AR_COORDINATES_3D_EIS_TEXTURE_NORMALIZED, transformed_uvs_); glActiveTexture(GL_TEXTURE0); glBindTexture(GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES, camera_texture_id_); glUseProgram(camera_program_); glUniform1i(camera_texture_uniform_, 0); // Set the vertex positions and texture coordinates. glVertexAttribPointer(camera_position_attrib_, 3, GL_FLOAT, false, 0, transformed_vertices_); glVertexAttribPointer(camera_tex_coord_attrib_, 3, GL_FLOAT, false, 0, transformed_uvs_); glEnableVertexAttribArray(camera_position_attrib_); glEnableVertexAttribArray(camera_tex_coord_attrib_);
Wenn die Funktion deaktiviert ist, entsprechen die Ausgabe-3D-Koordinaten den 2D-Koordinaten. Die Z-Werte sind so festgelegt, dass keine Änderungen vorgenommen werden.
Shader ändern
Die berechneten 3D-Koordinaten sollten an Shader für das Hintergrund-Rendering übergeben werden. Die Vertex-Buffer sind jetzt mit EIS 3D:
layout(location = 0) in vec4 a_Position;
layout(location = 1) in vec3 a_CameraTexCoord;
out vec3 v_CameraTexCoord;
void main() {
gl_Position = a_Position;
v_CameraTexCoord = a_CameraTexCoord;
}
Außerdem muss der Fragment-Shader eine perspektivische Korrektur anwenden:
precision mediump float;
uniform samplerExternalOES u_CameraColorTexture;
in vec3 v_CameraTexCoord;
layout(location = 0) out vec4 o_FragColor;
void main() {
vec3 tc = (v_CameraTexCoord / v_CameraTexCoord.z);
o_FragColor = texture(u_CameraColorTexture, tc.xy);
}
Weitere Informationen finden Sie in der Beispiel-App hello_eis_kotlin.