ייצוב תמונות המצלמה ב-Android NDK (C)

ARCore תומך עכשיו בייצוב תמונה אלקטרוני (EIS), שעוזר ליצור תצוגה מקדימה חלקה במצלמה. כדי לבצע ייצוב, מערכת ה-EIS משתמשת בגירוסקופ כדי לזהות את תנועות הטלפון ומחילה רשת של תיקון הומוגרפיה בתוך גבולות המרקם של המצלמה, שמבטלת את התנודות הקלות. התמיכה ב-EIS קיימת רק בפריסה לאורך של המכשיר. כל הכיוונים יהיו נתמכים במהדורה 1.39.0 של ARCore.

שליחת שאילתה לגבי תמיכה ב-EIS והפעלת EIS

כדי להפעיל את EIS, מגדירים את הסשן כך שישתמש ב-AR_IMAGE_STABILIZATION_MODE_EIS. אם המכשיר לא תומך בתכונה EIS, תופיע חריגה מ-ARCore.

int enableEis = 0;
ArSession_isImageStabilizationModeSupported(
    ar_session, AR_IMAGE_STABILIZATION_MODE_EIS, &enableEis);
if (!enableEis) {
  return;
}
// Create a session config.
ArConfig* ar_config = NULL;
ArConfig_create(ar_session, &ar_config);

// Enable Electronic Image Stabilization.
ArConfig_setImageStabilizationMode(ar_session, ar_config, AR_IMAGE_STABILIZATION_MODE_EIS);
CHECK(ArSession_configure(ar_session, ar_config) == AR_SUCCESS);

// Release config resources.
ArConfig_destroy(ar_config);

טרנספורמציה של קואורדינטות

כש-EIS מופעל, ה-renderer צריך להשתמש בקואורדינטות המכשיר ששונו ובקואורדינטות התאמה של המרקם, שכוללות את הפיצוי של EIS כשמבצעים עיבוד של הרקע של המצלמה. כדי לקבל את הקואורדינטות המשופרות של EIS, משתמשים ב-ArFrame_transformCoordinates3d, עם AR_COORDINATES_2D_OPENGL_NORMALIZED_DEVICE_COORDINATES כקלט ו-AR_COORDINATES_3D_EIS_NORMALIZED_DEVICE_COORDINATES כפלט כדי לקבל קואורדינטות של מכשיר תלת-ממדי, ועם AR_COORDINATES_3D_EIS_TEXTURE_NORMALIZED כפלט כדי לקבל קואורדינטות של טקסטורה תלת-ממדית. בשלב זה, סוג הקואורדינטות היחיד שנתמך ב-ArFrame_transformCoordinates3d הוא AR_COORDINATES_2D_OPENGL_NORMALIZED_DEVICE_COORDINATES.

int kNumVertices = 4;
// Positions of the quad vertices in clip space (X, Y).
const GLfloat kVertices[] = {
    -1.0f, -1.0f, +1.0f, -1.0f, -1.0f, +1.0f, +1.0f, +1.0f,
};
float transformed_vertices_[4 * 3];
float transformed_uvs_[4 * 3];

ArFrame_transformCoordinates3d(
    session, frame, AR_COORDINATES_2D_OPENGL_NORMALIZED_DEVICE_COORDINATES,
    kNumVertices, kVertices,
    AR_COORDINATES_3D_EIS_NORMALIZED_DEVICE_COORDINATES,
    transformed_vertices_);
ArFrame_transformCoordinates3d(
    session, frame, AR_COORDINATES_2D_OPENGL_NORMALIZED_DEVICE_COORDINATES,
    kNumVertices, kVertices, AR_COORDINATES_3D_EIS_TEXTURE_NORMALIZED,
    transformed_uvs_);

glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
glBindTexture(GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES, camera_texture_id_);
glUseProgram(camera_program_);
glUniform1i(camera_texture_uniform_, 0);

// Set the vertex positions and texture coordinates.
glVertexAttribPointer(camera_position_attrib_, 3, GL_FLOAT, false, 0,
                      transformed_vertices_);
glVertexAttribPointer(camera_tex_coord_attrib_, 3, GL_FLOAT, false, 0,
                      transformed_uvs_);
glEnableVertexAttribArray(camera_position_attrib_);
glEnableVertexAttribArray(camera_tex_coord_attrib_);

כש-EIS מושבת, הקואורדינטות התלת-ממדיות של הפלט זהות לקואורדינטות הדו-ממדיות שלהן, כאשר ערכי z מוגדרים כך שלא יגרמו לשינוי.

שינוי של שיבוטים

צריך להעביר את הקואורדינטות התלת-ממדיות שחושבו ל-shaders של עיבוד הרקע. מאגרי הקודקודים הם עכשיו תלת-ממדיים עם EIS:

layout(location = 0) in vec4 a_Position;
layout(location = 1) in vec3 a_CameraTexCoord;
out vec3 v_CameraTexCoord;
void main() {
  gl_Position = a_Position;
  v_CameraTexCoord = a_CameraTexCoord;
}

בנוסף, ב-fragment shader צריך להחיל תיקון פרספקטיבה:

precision mediump float;
uniform samplerExternalOES u_CameraColorTexture;
in vec3 v_CameraTexCoord;
layout(location = 0) out vec4 o_FragColor;
void main() {
  vec3 tc = (v_CameraTexCoord / v_CameraTexCoord.z);
  o_FragColor = texture(u_CameraColorTexture, tc.xy);
}

פרטים נוספים זמינים באפליקציית הדוגמה hello_eis_kotlin.