ARCore תומך עכשיו בייצוב תמונה אלקטרוני (EIS), שעוזר ליצור תצוגה מקדימה חלקה במצלמה. כדי לבצע ייצוב, מערכת ה-EIS משתמשת בגירוסקופ כדי לזהות את תנועות הטלפון ומחילה רשת של תיקון הומוגרפיה בתוך גבולות המרקם של המצלמה, שמבטלת את התנודות הקלות. התמיכה ב-EIS קיימת רק בפריסה לאורך של המכשיר. כל הכיוונים יהיו נתמכים במהדורה 1.39.0 של ARCore.
שליחת שאילתה לגבי תמיכה ב-EIS והפעלת EIS
כדי להפעיל את EIS, מגדירים את הסשן כך שישתמש ב-AR_IMAGE_STABILIZATION_MODE_EIS
. אם המכשיר לא תומך בתכונה EIS, תופיע חריגה מ-ARCore.
int enableEis = 0; ArSession_isImageStabilizationModeSupported( ar_session, AR_IMAGE_STABILIZATION_MODE_EIS, &enableEis); if (!enableEis) { return; } // Create a session config. ArConfig* ar_config = NULL; ArConfig_create(ar_session, &ar_config); // Enable Electronic Image Stabilization. ArConfig_setImageStabilizationMode(ar_session, ar_config, AR_IMAGE_STABILIZATION_MODE_EIS); CHECK(ArSession_configure(ar_session, ar_config) == AR_SUCCESS); // Release config resources. ArConfig_destroy(ar_config);
טרנספורמציה של קואורדינטות
כש-EIS מופעל, ה-renderer צריך להשתמש בקואורדינטות המכשיר ששונו ובקואורדינטות התאמה של המרקם, שכוללות את הפיצוי של EIS כשמבצעים עיבוד של הרקע של המצלמה. כדי לקבל את הקואורדינטות המשופרות של EIS, משתמשים ב-ArFrame_transformCoordinates3d
, עם AR_COORDINATES_2D_OPENGL_NORMALIZED_DEVICE_COORDINATES
כקלט ו-AR_COORDINATES_3D_EIS_NORMALIZED_DEVICE_COORDINATES
כפלט כדי לקבל קואורדינטות של מכשיר תלת-ממדי, ועם AR_COORDINATES_3D_EIS_TEXTURE_NORMALIZED
כפלט כדי לקבל קואורדינטות של טקסטורה תלת-ממדית. בשלב זה, סוג הקואורדינטות היחיד שנתמך ב-ArFrame_transformCoordinates3d
הוא AR_COORDINATES_2D_OPENGL_NORMALIZED_DEVICE_COORDINATES
.
int kNumVertices = 4; // Positions of the quad vertices in clip space (X, Y). const GLfloat kVertices[] = { -1.0f, -1.0f, +1.0f, -1.0f, -1.0f, +1.0f, +1.0f, +1.0f, }; float transformed_vertices_[4 * 3]; float transformed_uvs_[4 * 3]; ArFrame_transformCoordinates3d( session, frame, AR_COORDINATES_2D_OPENGL_NORMALIZED_DEVICE_COORDINATES, kNumVertices, kVertices, AR_COORDINATES_3D_EIS_NORMALIZED_DEVICE_COORDINATES, transformed_vertices_); ArFrame_transformCoordinates3d( session, frame, AR_COORDINATES_2D_OPENGL_NORMALIZED_DEVICE_COORDINATES, kNumVertices, kVertices, AR_COORDINATES_3D_EIS_TEXTURE_NORMALIZED, transformed_uvs_); glActiveTexture(GL_TEXTURE0); glBindTexture(GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES, camera_texture_id_); glUseProgram(camera_program_); glUniform1i(camera_texture_uniform_, 0); // Set the vertex positions and texture coordinates. glVertexAttribPointer(camera_position_attrib_, 3, GL_FLOAT, false, 0, transformed_vertices_); glVertexAttribPointer(camera_tex_coord_attrib_, 3, GL_FLOAT, false, 0, transformed_uvs_); glEnableVertexAttribArray(camera_position_attrib_); glEnableVertexAttribArray(camera_tex_coord_attrib_);
כש-EIS מושבת, הקואורדינטות התלת-ממדיות של הפלט זהות לקואורדינטות הדו-ממדיות שלהן, כאשר ערכי z מוגדרים כך שלא יגרמו לשינוי.
שינוי של שיבוטים
צריך להעביר את הקואורדינטות התלת-ממדיות שחושבו ל-shaders של עיבוד הרקע. מאגרי הקודקודים הם עכשיו תלת-ממדיים עם EIS:
layout(location = 0) in vec4 a_Position;
layout(location = 1) in vec3 a_CameraTexCoord;
out vec3 v_CameraTexCoord;
void main() {
gl_Position = a_Position;
v_CameraTexCoord = a_CameraTexCoord;
}
בנוסף, ב-fragment shader צריך להחיל תיקון פרספקטיבה:
precision mediump float;
uniform samplerExternalOES u_CameraColorTexture;
in vec3 v_CameraTexCoord;
layout(location = 0) out vec4 o_FragColor;
void main() {
vec3 tc = (v_CameraTexCoord / v_CameraTexCoord.z);
o_FragColor = texture(u_CameraColorTexture, tc.xy);
}
פרטים נוספים זמינים באפליקציית הדוגמה hello_eis_kotlin.