Aprenda a usar a estimativa de iluminação (em inglês). nos seus próprios apps.
Pré-requisitos
Entenda os conceitos fundamentais de RA. e como configurar uma sessão do ARCore antes de continuar.
Configurar a API uma vez por sessão com o modo apropriado
Configure a estimativa de iluminação uma vez por sessão para o modo que você quer usar.
HDR ambiental
// Configure the session's lighting estimation mode for // AR_LIGHT_ESTIMATION_MODE_ENVIRONMENTAL_HDR. ArConfig* config = NULL; ArConfig_create(session, &config); ArSession_getConfig(session, config); ArConfig_setLightEstimationMode(session, config, AR_LIGHT_ESTIMATION_MODE_ENVIRONMENTAL_HDR); ArSession_configure(session, config); ArConfig_destroy(config);
Intensidade do ambiente
// Configure the session's lighting estimation mode for // AR_LIGHT_ESTIMATION_MODE_AMBIENT_INTENSITY. ArConfig* config = NULL; ArConfig_create(session, &config); ArSession_getConfig(session, config); ArConfig_setLightEstimationMode(session, config, AR_LIGHT_ESTIMATION_MODE_AMBIENT_INTENSITY); ArSession_configure(session, config); ArConfig_destroy(config);
Desativado
// Disable the session's lighting estimation mode. ArConfig* config = NULL; ArConfig_create(session, &config); ArSession_getConfig(session, config); ArConfig_setLightEstimationMode(session, config, AR_LIGHT_ESTIMATION_MODE_DISABLED); ArSession_configure(session, config); ArConfig_destroy(config);
Usar valores da estimativa de iluminação
Para usar os valores da estimativa de iluminação, confira a estimativa de luz para cada quadro.
// Get the current frame. ArFrame* ar_frame = NULL; if (ArSession_update(session, ar_frame) != AR_SUCCESS) { LOGE("ArSession_update error"); return; } // Get the light estimate for the current frame. ArLightEstimate* ar_light_estimate = NULL; ArLightEstimate_create(session, &ar_light_estimate); ArFrame_getLightEstimate(session, ar_frame, ar_light_estimate); ArLightEstimateState ar_light_estimate_state; ArLightEstimate_getState(session, ar_light_estimate, &ar_light_estimate_state); // Check that the light estimate is valid before proceeding. if (ar_light_estimate_state != AR_LIGHT_ESTIMATE_STATE_VALID) { LOGE("ArLightEstimateState is not valid."); ArLightEstimate_destroy(ar_light_estimate); return; }
Em seguida, acesse os componentes de iluminação HDR ambiental para a configuração atual:
HDR ambiental
// Get intensity and direction of the main directional light from the current // light estimate. float direction[3]; ArLightEstimate_getEnvironmentalHdrMainLightDirection( session, ar_light_estimate, direction); float intensity[3]; ArLightEstimate_getEnvironmentalHdrMainLightIntensity( session, ar_light_estimate, intensity); // Get ambient lighting as spherical harmonics coefficients. float ambient_spherical_harmonics[27]; ArLightEstimate_getEnvironmentalHdrAmbientSphericalHarmonics( session, ar_light_estimate, ambient_spherical_harmonics); // Get HDR environmental lighting as a cubemap in linear color space. ArImageCubemap cubemap_textures; ArLightEstimate_acquireEnvironmentalHdrCubemap(session, ar_light_estimate, cubemap_textures); int width = -1; int height = -1; int32_t format = -1; for (int i = 0; i < 6; ++i) { ArImage* image_ptr = cubemap_textures[i]; // We can access the cubemap texture data through ArImage APIs. ArImage_getWidth(session, image_ptr, &width); ArImage_getHeight(session, image_ptr, &height); ArImage_getFormat(session, image_ptr, &format); // Acquired image must be released with ArImage_release once it is no // longer needed. ArImage_release(image_ptr); } ArLightEstimate_destroy(ar_light_estimate);
Intensidade do ambiente
// Get the pixel intensity of AR_LIGHT_ESTIMATION_MODE_AMBIENT_INTENSITY mode. float pixel_intensity; ArLightEstimate_getPixelIntensity(session, ar_light_estimate, &pixel_intensity); // Get the pixel color correction of // AR_LIGHT_ESTIMATION_MODE_AMBIENT_INTENSITY mode. float color_correction[4]; ArLightEstimate_getColorCorrection(session, ar_light_estimate, color_correction); ArLightEstimate_destroy(ar_light_estimate);
Garantir a conservação de energia com as APIs Environmental HDR
Conservação de energia é o princípio segundo o qual a luz refletida de uma superfície nunca será mais intensa do que antes de atingir a superfície. Esta regra é aplicadas em renderização com base física, mas geralmente são omitidos do código pipelines de renderização usados em videogames e apps para dispositivos móveis.
Se você estiver usando um pipeline de renderização baseado fisicamente com HDR ambiental a estimativa de luz, simplesmente certifique-se de que materiais com base física sejam usados em seu objetos virtuais.
No entanto, se não estiver usando um pipeline baseado fisicamente, você terá algumas opções:
A solução ideal para isso é migrar para um pipeline baseado fisicamente.
No entanto, se isso não for possível, uma boa solução é multiplicar o valor de albedo de um material sem base física por uma conservação de energia fator Isso pode garantir que pelo menos o modelo de sombreamento BRDF podem ser convertidos em físicos. Cada BRDF tem um fator diferente, por exemplo, para uma reflexão difusa, é 1/Pi.