장면에서 현실적으로 밝은 가상 객체

밝기 추정을 사용하는 방법 알아보기 활용할 수 있습니다.

기본 요건

기본 AR 개념을 이해합니다. ARCore 세션을 구성하는 방법을 알아보세요.

적절한 모드로 세션당 한 번씩 API 구성

사용하려는 모드에 대해 세션당 한 번 광원 추정을 구성합니다.

주변광 HDR

// Configure the session's lighting estimation mode for
// AR_LIGHT_ESTIMATION_MODE_ENVIRONMENTAL_HDR.
ArConfig* config = NULL;
ArConfig_create(session, &config);
ArSession_getConfig(session, config);
ArConfig_setLightEstimationMode(session, config,
                                AR_LIGHT_ESTIMATION_MODE_ENVIRONMENTAL_HDR);
ArSession_configure(session, config);
ArConfig_destroy(config);

주변 강도

// Configure the session's lighting estimation mode for
// AR_LIGHT_ESTIMATION_MODE_AMBIENT_INTENSITY.
ArConfig* config = NULL;
ArConfig_create(session, &config);
ArSession_getConfig(session, config);
ArConfig_setLightEstimationMode(session, config,
                                AR_LIGHT_ESTIMATION_MODE_AMBIENT_INTENSITY);
ArSession_configure(session, config);
ArConfig_destroy(config);

사용 중지됨

// Disable the session's lighting estimation mode.
ArConfig* config = NULL;
ArConfig_create(session, &config);
ArSession_getConfig(session, config);
ArConfig_setLightEstimationMode(session, config,
                                AR_LIGHT_ESTIMATION_MODE_DISABLED);
ArSession_configure(session, config);
ArConfig_destroy(config);

광도 추정에서 얻은 값 사용

광도 추정에서 얻은 값을 사용하려면 각 프레임의 광도 추정치를 구합니다.

// Get the current frame.
ArFrame* ar_frame = NULL;
if (ArSession_update(session, ar_frame) != AR_SUCCESS) {
  LOGE("ArSession_update error");
  return;
}

// Get the light estimate for the current frame.
ArLightEstimate* ar_light_estimate = NULL;
ArLightEstimate_create(session, &ar_light_estimate);
ArFrame_getLightEstimate(session, ar_frame, ar_light_estimate);

ArLightEstimateState ar_light_estimate_state;
ArLightEstimate_getState(session, ar_light_estimate,
                         &ar_light_estimate_state);

// Check that the light estimate is valid before proceeding.
if (ar_light_estimate_state != AR_LIGHT_ESTIMATE_STATE_VALID) {
  LOGE("ArLightEstimateState is not valid.");
  ArLightEstimate_destroy(ar_light_estimate);
  return;
}

그런 다음 현재 구성의 환경 HDR 조명 구성요소를 가져옵니다.

주변광 HDR

// Get intensity and direction of the main directional light from the current
// light estimate.
float direction[3];
ArLightEstimate_getEnvironmentalHdrMainLightDirection(
    session, ar_light_estimate, direction);

float intensity[3];
ArLightEstimate_getEnvironmentalHdrMainLightIntensity(
    session, ar_light_estimate, intensity);

// Get ambient lighting as spherical harmonics coefficients.
float ambient_spherical_harmonics[27];
ArLightEstimate_getEnvironmentalHdrAmbientSphericalHarmonics(
    session, ar_light_estimate, ambient_spherical_harmonics);

// Get HDR environmental lighting as a cubemap in linear color space.
ArImageCubemap cubemap_textures;
ArLightEstimate_acquireEnvironmentalHdrCubemap(session, ar_light_estimate,
                                               cubemap_textures);
int width = -1;
int height = -1;
int32_t format = -1;
for (int i = 0; i < 6; ++i) {
  ArImage* image_ptr = cubemap_textures[i];
  // We can access the cubemap texture data through ArImage APIs.
  ArImage_getWidth(session, image_ptr, &width);
  ArImage_getHeight(session, image_ptr, &height);
  ArImage_getFormat(session, image_ptr, &format);
  // Acquired image must be released with ArImage_release once it is no
  // longer needed.
  ArImage_release(image_ptr);
}
ArLightEstimate_destroy(ar_light_estimate);

주변 강도

// Get the pixel intensity of AR_LIGHT_ESTIMATION_MODE_AMBIENT_INTENSITY mode.
float pixel_intensity;
ArLightEstimate_getPixelIntensity(session, ar_light_estimate,
                                  &pixel_intensity);

// Get the pixel color correction of
// AR_LIGHT_ESTIMATION_MODE_AMBIENT_INTENSITY mode.
float color_correction[4];
ArLightEstimate_getColorCorrection(session, ar_light_estimate,
                                   color_correction);
ArLightEstimate_destroy(ar_light_estimate);

Environmental HDR API를 통한 에너지 절약

에너지 보존은 표면에서 반사되는 빛이 표면에 닿기 전보다 결코 더 강렬하지 않죠. 이 규칙: 물리적 기반 렌더링에서 적용되지만 일반적으로 레거시에서는 생략됩니다. 비디오 게임과 모바일 앱에 사용되는 렌더링 파이프라인을 살펴봤죠

환경 HDR과 함께 물리적 기반 렌더링 파이프라인을 사용하는 경우 광추출량을 추정하기 위해서는 물리적 기반의 물질이 가상 객체입니다.

그러나 물리적 기반 파이프라인을 사용하지 않는 경우에는 옵션:

  • 이를 위한 가장 이상적인 솔루션은 물리적 기반 파이프라인으로 마이그레이션하는 것입니다.

  • 그렇게 할 수 없는 경우 비물리적 물질의 알베도(Albedo) 값 인수입니다. 이렇게 하면 최소한 BRDF 셰이딩 모델은 물리적 기반으로 변환될 수 있습니다. BRDF마다 다른 요소가 있습니다. 예를 들어 확산 반사의 경우 1/Pi입니다.