独自のアプリで照明の推定を使用する方法を学習する。
前提条件
続行する前に、AR の基本的なコンセプトと ARCore セッションを構成する方法を理解しておいてください。
適切なモードでセッションごとに 1 回 API を構成する
使用したいモードに対して、セッションごとに 1 回 [Lighting Estimator] を設定します。
環境 HDR
// Configure the session's lighting estimation mode for // AR_LIGHT_ESTIMATION_MODE_ENVIRONMENTAL_HDR. ArConfig* config = NULL; ArConfig_create(session, &config); ArSession_getConfig(session, config); ArConfig_setLightEstimationMode(session, config, AR_LIGHT_ESTIMATION_MODE_ENVIRONMENTAL_HDR); ArSession_configure(session, config); ArConfig_destroy(config);
周囲の輝度
// Configure the session's lighting estimation mode for // AR_LIGHT_ESTIMATION_MODE_AMBIENT_INTENSITY. ArConfig* config = NULL; ArConfig_create(session, &config); ArSession_getConfig(session, config); ArConfig_setLightEstimationMode(session, config, AR_LIGHT_ESTIMATION_MODE_AMBIENT_INTENSITY); ArSession_configure(session, config); ArConfig_destroy(config);
無効
// Disable the session's lighting estimation mode. ArConfig* config = NULL; ArConfig_create(session, &config); ArSession_getConfig(session, config); ArConfig_setLightEstimationMode(session, config, AR_LIGHT_ESTIMATION_MODE_DISABLED); ArSession_configure(session, config); ArConfig_destroy(config);
照明推定から取得した値を使用する
照明の推定から得られる値を使用するには、各フレームの光の推定値を取得します。
// Get the current frame. ArFrame* ar_frame = NULL; if (ArSession_update(session, ar_frame) != AR_SUCCESS) { LOGE("ArSession_update error"); return; } // Get the light estimate for the current frame. ArLightEstimate* ar_light_estimate = NULL; ArLightEstimate_create(session, &ar_light_estimate); ArFrame_getLightEstimate(session, ar_frame, ar_light_estimate); ArLightEstimateState ar_light_estimate_state; ArLightEstimate_getState(session, ar_light_estimate, &ar_light_estimate_state); // Check that the light estimate is valid before proceeding. if (ar_light_estimate_state != AR_LIGHT_ESTIMATE_STATE_VALID) { LOGE("ArLightEstimateState is not valid."); ArLightEstimate_destroy(ar_light_estimate); return; }
次に、現在の構成に対する環境 HDR ライティング コンポーネントを取得します。
環境 HDR
// Get intensity and direction of the main directional light from the current // light estimate. float direction[3]; ArLightEstimate_getEnvironmentalHdrMainLightDirection( session, ar_light_estimate, direction); float intensity[3]; ArLightEstimate_getEnvironmentalHdrMainLightIntensity( session, ar_light_estimate, intensity); // Get ambient lighting as spherical harmonics coefficients. float ambient_spherical_harmonics[27]; ArLightEstimate_getEnvironmentalHdrAmbientSphericalHarmonics( session, ar_light_estimate, ambient_spherical_harmonics); // Get HDR environmental lighting as a cubemap in linear color space. ArImageCubemap cubemap_textures; ArLightEstimate_acquireEnvironmentalHdrCubemap(session, ar_light_estimate, cubemap_textures); int width = -1; int height = -1; int32_t format = -1; for (int i = 0; i < 6; ++i) { ArImage* image_ptr = cubemap_textures[i]; // We can access the cubemap texture data through ArImage APIs. ArImage_getWidth(session, image_ptr, &width); ArImage_getHeight(session, image_ptr, &height); ArImage_getFormat(session, image_ptr, &format); // Acquired image must be released with ArImage_release once it is no // longer needed. ArImage_release(image_ptr); } ArLightEstimate_destroy(ar_light_estimate);
周囲の輝度
// Get the pixel intensity of AR_LIGHT_ESTIMATION_MODE_AMBIENT_INTENSITY mode. float pixel_intensity; ArLightEstimate_getPixelIntensity(session, ar_light_estimate, &pixel_intensity); // Get the pixel color correction of // AR_LIGHT_ESTIMATION_MODE_AMBIENT_INTENSITY mode. float color_correction[4]; ArLightEstimate_getColorCorrection(session, ar_light_estimate, color_correction); ArLightEstimate_destroy(ar_light_estimate);
環境 HDR API による省エネ
エネルギー保全とは、表面で反射した光が、表面に当たる前よりも激しくなくなるという原則です。このルールは物理ベースのレンダリングで適用されますが、通常、ビデオゲームやモバイルアプリで使用されている従来のレンダリング パイプラインでは省略されます。
環境 HDR 光の推定で物理ベースのレンダリング パイプラインを使用している場合は、仮想オブジェクトに物理ベースのマテリアルが使用されていることを確認してください。
ただし、物理的ベースのパイプラインを使用していない場合は、いくつかのオプションがあります。
このための最も理想的なソリューションは、物理的ベースのパイプラインに移行することです。
それができない場合は、回避策として、非物理的物質のアルベド値にエネルギー保存係数を掛けます。これにより、少なくとも BRDF シェーディング モデルを物理的ベースに変換できます。BRDF にはそれぞれ係数があります。たとえば、拡散反射の場合は 1/Pi です。