আপনার নিজের অ্যাপে কীভাবে আলোর অনুমান ব্যবহার করবেন তা শিখুন।
পূর্বশর্ত
এগিয়ে যাওয়ার আগে নিশ্চিত করুন যে আপনি মৌলিক AR ধারণা এবং কীভাবে একটি ARCore সেশন কনফিগার করবেন তা বুঝতে পেরেছেন।
উপযুক্ত মোড দিয়ে প্রতি সেশনে একবার API কনফিগার করুন
আপনি যে মোড ব্যবহার করতে চান তার জন্য প্রতি সেশনে একবার আলোর অনুমান কনফিগার করুন।
পরিবেশগত এইচডিআর
// Configure the session's lighting estimation mode for // AR_LIGHT_ESTIMATION_MODE_ENVIRONMENTAL_HDR. ArConfig* config = NULL; ArConfig_create(session, &config); ArSession_getConfig(session, config); ArConfig_setLightEstimationMode(session, config, AR_LIGHT_ESTIMATION_MODE_ENVIRONMENTAL_HDR); ArSession_configure(session, config); ArConfig_destroy(config);
পরিবেষ্টিত তীব্রতা
// Configure the session's lighting estimation mode for // AR_LIGHT_ESTIMATION_MODE_AMBIENT_INTENSITY. ArConfig* config = NULL; ArConfig_create(session, &config); ArSession_getConfig(session, config); ArConfig_setLightEstimationMode(session, config, AR_LIGHT_ESTIMATION_MODE_AMBIENT_INTENSITY); ArSession_configure(session, config); ArConfig_destroy(config);
অক্ষম
// Disable the session's lighting estimation mode. ArConfig* config = NULL; ArConfig_create(session, &config); ArSession_getConfig(session, config); ArConfig_setLightEstimationMode(session, config, AR_LIGHT_ESTIMATION_MODE_DISABLED); ArSession_configure(session, config); ArConfig_destroy(config);
আলোর অনুমান থেকে প্রাপ্ত মান ব্যবহার করুন
আলোর অনুমান থেকে প্রাপ্ত মান ব্যবহার করতে, প্রতিটি ফ্রেমের জন্য আলোর অনুমান পান।
// Get the current frame. ArFrame* ar_frame = NULL; if (ArSession_update(session, ar_frame) != AR_SUCCESS) { LOGE("ArSession_update error"); return; } // Get the light estimate for the current frame. ArLightEstimate* ar_light_estimate = NULL; ArLightEstimate_create(session, &ar_light_estimate); ArFrame_getLightEstimate(session, ar_frame, ar_light_estimate); ArLightEstimateState ar_light_estimate_state; ArLightEstimate_getState(session, ar_light_estimate, &ar_light_estimate_state); // Check that the light estimate is valid before proceeding. if (ar_light_estimate_state != AR_LIGHT_ESTIMATE_STATE_VALID) { LOGE("ArLightEstimateState is not valid."); ArLightEstimate_destroy(ar_light_estimate); return; }
তারপর বর্তমান কনফিগারেশনের জন্য পরিবেশগত HDR আলোর উপাদানগুলি পান:
পরিবেশগত এইচডিআর
// Get intensity and direction of the main directional light from the current // light estimate. float direction[3]; ArLightEstimate_getEnvironmentalHdrMainLightDirection( session, ar_light_estimate, direction); float intensity[3]; ArLightEstimate_getEnvironmentalHdrMainLightIntensity( session, ar_light_estimate, intensity); // Get ambient lighting as spherical harmonics coefficients. float ambient_spherical_harmonics[27]; ArLightEstimate_getEnvironmentalHdrAmbientSphericalHarmonics( session, ar_light_estimate, ambient_spherical_harmonics); // Get HDR environmental lighting as a cubemap in linear color space. ArImageCubemap cubemap_textures; ArLightEstimate_acquireEnvironmentalHdrCubemap(session, ar_light_estimate, cubemap_textures); int width = -1; int height = -1; int32_t format = -1; for (int i = 0; i < 6; ++i) { ArImage* image_ptr = cubemap_textures[i]; // We can access the cubemap texture data through ArImage APIs. ArImage_getWidth(session, image_ptr, &width); ArImage_getHeight(session, image_ptr, &height); ArImage_getFormat(session, image_ptr, &format); // Acquired image must be released with ArImage_release once it is no // longer needed. ArImage_release(image_ptr); } ArLightEstimate_destroy(ar_light_estimate);
পরিবেষ্টিত তীব্রতা
// Get the pixel intensity of AR_LIGHT_ESTIMATION_MODE_AMBIENT_INTENSITY mode. float pixel_intensity; ArLightEstimate_getPixelIntensity(session, ar_light_estimate, &pixel_intensity); // Get the pixel color correction of // AR_LIGHT_ESTIMATION_MODE_AMBIENT_INTENSITY mode. float color_correction[4]; ArLightEstimate_getColorCorrection(session, ar_light_estimate, color_correction); ArLightEstimate_destroy(ar_light_estimate);
এনভায়রনমেন্টাল এইচডিআর এপিআই এর সাথে শক্তি সংরক্ষণ নিশ্চিত করা
শক্তি সংরক্ষণ হল একটি নীতি যে একটি পৃষ্ঠ থেকে প্রতিফলিত আলো পৃষ্ঠে আঘাত করার আগে এর চেয়ে বেশি তীব্র হবে না। এই নিয়মটি শারীরিক-ভিত্তিক রেন্ডারিংয়ে প্রয়োগ করা হয়, কিন্তু সাধারণত ভিডিও গেম এবং মোবাইল অ্যাপে ব্যবহৃত লিগ্যাসি রেন্ডারিং পাইপলাইন থেকে বাদ দেওয়া হয়।
আপনি যদি এনভায়রনমেন্টাল এইচডিআর লাইট এস্টিমেশন সহ একটি ফিজিক্যালি-ভিত্তিক রেন্ডারিং পাইপলাইন ব্যবহার করেন, তাহলে নিশ্চিত করুন যে আপনার ভার্চুয়াল অবজেক্টে ফিজিক্যালি-ভিত্তিক উপকরণ ব্যবহার করা হয়েছে।
আপনি যদি একটি শারীরিক-ভিত্তিক পাইপলাইন ব্যবহার না করেন তবে, আপনার কাছে কয়েকটি বিকল্প রয়েছে:
এর জন্য সবচেয়ে আদর্শ সমাধান হল একটি শারীরিক-ভিত্তিক পাইপলাইনে স্থানান্তর করা।
যদি তা সম্ভব না হয়, তবে, একটি ভাল সমাধান হল একটি অ-শারীরিক-ভিত্তিক উপাদান থেকে অ্যালবেডো মানকে শক্তি সংরক্ষণের ফ্যাক্টর দ্বারা গুণ করা। এটি নিশ্চিত করতে পারে যে অন্তত বিআরডিএফ শেডিং মডেলটিকে শারীরিকভাবে-ভিত্তিক রূপান্তর করা যেতে পারে। প্রতিটি BRDF এর একটি আলাদা ফ্যাক্টর আছে -- উদাহরণস্বরূপ, একটি বিচ্ছুরিত প্রতিফলনের জন্য এটি 1/Pi।