顔を拡張するカスタム テクスチャと 3D モデルを作成します

Augmented Faces を実装するには、カスタム テクスチャとモデルが必要です。 顔のメッシュの上に重ねて表示します。これらのアセットは、アーティストが 3D モデリング ソフトウェアやアニメーション ソフトウェアで事前に作成し、FBX ファイルとしてエクスポートします。

正規ファイル

SDK には、canonical_face_mesh.fbx ファイルと アーティストがオーバーレイするアセットを作成するのに役立つ canonical_face_mesh.psd ファイル 自動的に検出されます。これらのファイルは assets/canonical_face_mesh.fbx フォルダ。

FBX ファイルで 3D モデルを作成

FBX ファイルには、フェース メッシュ トポロジ、UV テクスチャ座標、および 顔の領域を定義して、顔の領域を アセットを追加します。ARCore と互換性を確保するには、サポートされている設定を使用して FBX ファイルを保存する必要があります。

このファイルには、ファイルの一部としてエクスポートすべきでない参照 facemesh が含まれています。 完成しましたARCore は、実行時に個別のフェイスメッシュを生成して更新します。

PSD ファイルを使用して 2D テクスチャを作成する

.psd フェイスメッシュ リファレンス テクスチャは、アーティストが作成したテクスチャが実行時にユーザーの顔の特徴とどのように一致するかを確認するために使用されます。4 つのレイヤがあります。

  • マスク: テクスチャ内で目、鼻孔、口がどこにあるかを示します。
  • 線: 実行時にユーザーの顔の特徴がテクスチャとどのように並ぶかを示すガイドライン。
  • UV: 468 ポイントの顔テクスチャ メッシュの三角形分割を表します。
  • 背景: 他の 3 つを作るニュートラル グレーの背景のレイヤ 視覚的にわかりやすく示します。

PSD ファイルを変更すると、エクスポートするとすぐに変更内容が表示されます。

標準の顔メッシュをカスタマイズする

モジュールを使用してモデルとテクスチャを作成している場合は、 assets/canonical_face_mesh.fbx が含まれていますが、これらの設定も FBX ファイルのエクスポート時に必須:

  • カスタム メッシュが、関連するボーンまたは領域にスキニングされていることを確認します。

  • 次の階層を使用します。

    asset
    |__root
    |   |__NOSE_TIP
    |   |__FOREHEAD_RIGHT
    |   |__FOREHEAD_LEFT
    |__facemesh           <-- for reference
    |__                   <-- place additional custom 3D meshes here
  • 含まれている facemesh モデルはエクスポートしないでください。このメッシュは参照専用です。ARCore は、ランタイムで個別の顔メッシュを作成します。facemesh で UV を使用 カスタムのフェース メッシュ テクスチャを作成する際に参照できます。

  • カスタムメッシュを asset ノードの子として配置します。

  • Namespace の使用がサポートされています。

  • このアセットには、root リージョン、NOSE_TIP リージョン、FOREHEAD_RIGHT リージョン、FOREHEAD_LEFT リージョンで構成される 4 つのボーンがあります。名前は変更しないでください。 考えられます