Augmented Faces を実装するには、カスタム テクスチャとモデルが必要です。 顔のメッシュの上に重ねて表示します。これらのアセットは、アーティストが 3D モデリング ソフトウェアやアニメーション ソフトウェアで事前に作成し、FBX ファイルとしてエクスポートします。
正規ファイル
SDK には、canonical_face_mesh.fbx
ファイルと
アーティストがオーバーレイするアセットを作成するのに役立つ canonical_face_mesh.psd
ファイル
自動的に検出されます。これらのファイルは
assets/canonical_face_mesh.fbx
フォルダ。
FBX ファイルで 3D モデルを作成
FBX ファイルには、フェース メッシュ トポロジ、UV テクスチャ座標、および 顔の領域を定義して、顔の領域を アセットを追加します。ARCore と互換性を確保するには、サポートされている設定を使用して FBX ファイルを保存する必要があります。
このファイルには、ファイルの一部としてエクスポートすべきでない参照 facemesh
が含まれています。
完成しましたARCore は、実行時に個別のフェイスメッシュを生成して更新します。
PSD ファイルを使用して 2D テクスチャを作成する
.psd
フェイスメッシュ リファレンス テクスチャは、アーティストが作成したテクスチャが実行時にユーザーの顔の特徴とどのように一致するかを確認するために使用されます。4 つのレイヤがあります。
- マスク: テクスチャ内で目、鼻孔、口がどこにあるかを示します。
- 線: 実行時にユーザーの顔の特徴がテクスチャとどのように並ぶかを示すガイドライン。
- UV: 468 ポイントの顔テクスチャ メッシュの三角形分割を表します。
- 背景: 他の 3 つを作るニュートラル グレーの背景のレイヤ 視覚的にわかりやすく示します。
PSD ファイルを変更すると、エクスポートするとすぐに変更内容が表示されます。
標準の顔メッシュをカスタマイズする
モジュールを使用してモデルとテクスチャを作成している場合は、
assets/canonical_face_mesh.fbx
が含まれていますが、これらの設定も
FBX ファイルのエクスポート時に必須:
カスタム メッシュが、関連するボーンまたは領域にスキニングされていることを確認します。
次の階層を使用します。
asset |__root | |__NOSE_TIP | |__FOREHEAD_RIGHT | |__FOREHEAD_LEFT |__facemesh <-- for reference |__ <-- place additional custom 3D meshes here
含まれている
facemesh
モデルはエクスポートしないでください。このメッシュは参照専用です。ARCore は、ランタイムで個別の顔メッシュを作成します。facemesh
で UV を使用 カスタムのフェース メッシュ テクスチャを作成する際に参照できます。カスタムメッシュを
asset
ノードの子として配置します。Namespace の使用がサポートされています。
このアセットには、
root
リージョン、NOSE_TIP
リージョン、FOREHEAD_RIGHT
リージョン、FOREHEAD_LEFT
リージョンで構成される 4 つのボーンがあります。名前は変更しないでください。 考えられます