如要實作擴增臉孔,您需要自訂紋理和模型,以便疊加在已識別的臉孔網格上。這些素材資源是由藝術家提前在 3D 建模和動畫軟體中建立,並匯出為 FBX 檔案。
標準檔案
SDK 隨附 canonical_face_mesh.fbx
檔案和
canonical_face_mesh.psd
檔案,協助藝人建立會疊加在素材資源中的素材資源
正確啟動 ARCore 偵測到的臉孔。這些檔案位於 assets/canonical_face_mesh.fbx
資料夾中。
使用 FBX 檔案建立 3D 模型
FBX 檔案包含臉部網格拓樸、UV 紋理座標和裝備,這些元素會定義用於建立及附加資產的支援臉部區域。為確保 FBX 檔案與 ARCore 相容,請使用支援的設定儲存檔案。
此檔案包含不應匯出為一部分的參考 facemesh
最終的 FBXARCore 會在執行階段產生及更新個別的臉部網格。
使用 PSD 檔案建立 2D 紋理
.psd
臉孔網格參照紋理,可用來瞭解模型的
藝術家在執行階段融入使用者的臉部特徵,包括
四層
- 遮罩:顯示眼睛、鼻子和嘴巴在紋理中的位置。
- 線條:指引說明使用者的臉部特徵如何在執行階段與紋理對齊。
- UV:代表 468 點表面紋理網格的三角化,
- 背景:中性灰色背景圖層,另一個 讓所有元件看起來都清楚明瞭
如果您修改 PSD 檔案,匯出後應該會看到變更內容。
自訂標準臉孔網格
如果您使用 SDK 中的 assets/canonical_face_mesh.fbx
建立模型和紋理,匯出 FBX 檔案時也需要這些設定:
請確認所有自訂網格都已為相關的骨骼或區域套用貼圖。
請使用以下階層:
asset |__root | |__NOSE_TIP | |__FOREHEAD_RIGHT | |__FOREHEAD_LEFT |__facemesh <-- for reference |__ <-- place additional custom 3D meshes here
請勿匯出內含的
facemesh
模型。這個網格僅供參考, ARCore 會在執行階段建立單獨的臉部網格。在facemesh
使用 UV 做為建立自訂臉部網格紋理時的參考。將自訂網格放置為
asset
節點的子項。支援使用命名空間。
此資產包含四個骨架,分別是
root
和NOSE_TIP
、FOREHEAD_RIGHT
和FOREHEAD_LEFT
區域。請勿變更這些骨骼的名稱。