為擴增臉孔建立自訂紋理和 3D 模型

如要實作擴增臉孔,您需要自訂紋理和模型,以便疊加在已識別的臉孔網格上。這些素材資源是由藝術家提前在 3D 建模和動畫軟體中建立,並匯出為 FBX 檔案。

標準檔案

SDK 隨附 canonical_face_mesh.fbx 檔案和 canonical_face_mesh.psd 檔案,協助藝人建立會疊加在素材資源中的素材資源 正確啟動 ARCore 偵測到的臉孔。這些檔案位於 assets/canonical_face_mesh.fbx 資料夾中。

使用 FBX 檔案建立 3D 模型

FBX 檔案包含臉部網格拓樸、UV 紋理座標和裝備,這些元素會定義用於建立及附加資產的支援臉部區域。為確保 FBX 檔案與 ARCore 相容,請使用支援的設定儲存檔案。

此檔案包含不應匯出為一部分的參考 facemesh 最終的 FBXARCore 會在執行階段產生及更新個別的臉部網格。

使用 PSD 檔案建立 2D 紋理

.psd 臉孔網格參照紋理,可用來瞭解模型的 藝術家在執行階段融入使用者的臉部特徵,包括 四層

  • 遮罩:顯示眼睛、鼻子和嘴巴在紋理中的位置。
  • 線條:指引說明使用者的臉部特徵如何在執行階段與紋理對齊。
  • UV:代表 468 點表面紋理網格的三角化,
  • 背景:中性灰色背景圖層,另一個 讓所有元件看起來都清楚明瞭

如果您修改 PSD 檔案,匯出後應該會看到變更內容。

自訂標準臉孔網格

如果您使用 SDK 中的 assets/canonical_face_mesh.fbx 建立模型和紋理,匯出 FBX 檔案時也需要這些設定:

  • 請確認所有自訂網格都已為相關的骨骼或區域套用貼圖。

  • 請使用以下階層:

    asset
    |__root
    |   |__NOSE_TIP
    |   |__FOREHEAD_RIGHT
    |   |__FOREHEAD_LEFT
    |__facemesh           <-- for reference
    |__                   <-- place additional custom 3D meshes here
  • 請勿匯出內含的 facemesh 模型。這個網格僅供參考, ARCore 會在執行階段建立單獨的臉部網格。在facemesh使用 UV 做為建立自訂臉部網格紋理時的參考。

  • 將自訂網格放置為 asset 節點的子項。

  • 支援使用命名空間。

  • 此資產包含四個骨架,分別是 rootNOSE_TIPFOREHEAD_RIGHTFOREHEAD_LEFT 區域。請勿變更這些骨骼的名稱。