Benutzerdefinierte Texturen und 3D-Modelle für Augmented Faces erstellen

Zur Implementierung von „Augmented Faces“ benötigen Sie benutzerdefinierte Texturen und Modelle für als Overlay auf erkannten Gesichternetzen. Diese Assets wurden von Künstlern erstellt in 3D-Modellierungs- und -Animationssoftware im Voraus und exportieren -Dateien.

Kanonische Dateien

Die SDKs werden mit einer canonical_face_mesh.fbx-Datei und einem canonical_face_mesh.psd-Datei, mit der Künstler Assets erstellen können, die als Overlay eingeblendet werden auf die von ARCore erkannten Gesichter. Sie finden diese Dateien in der Ordner „assets/canonical_face_mesh.fbx“.

3D-Modelle mit der HDFS-Datei erstellen

Sie enthält die Face-Mesh-Topologie, die UV-Texturkoordinaten und Rig definiert, das die unterstützten Gesichtsbereiche für die Erstellung und Anhängen von Assets. Für die Kompatibilität mit ARCore-Dateien müssen Anforderungen an die Funktion erfüllt sein. mit unterstützten Einstellungen gespeichert werden.

Diese Datei enthält eine facemesh-Referenz, die als Teil von nicht exportiert werden sollte. für das finale Modell zu verwenden. ARCore generiert und aktualisiert unter Laufzeit.

2D-Texturen mit der PSD-Datei erstellen

Mit der Face Mesh-Referenztextur .psd lässt sich erkennen, wie eine Textur Die Künstlerin erstellt während der Laufzeit eine Reihe mit den Gesichtsmerkmalen der Nutzenden. Enthält vier Ebenen:

  • Maske:Zeigt an, wo sich Augen, Nasenlöcher und Mund in der Textur befinden.
  • Linien:Richtlinien, die zeigen, wie die Gesichtsmerkmale des Nutzers mit einem Textur während der Laufzeit.
  • UVs:Steht für die Triangulation des Mesh-Flächennetzes mit 468 Punkten.
  • Hintergrund:Eine neutrale graue Hintergrundebene für die anderen drei Komponenten visuell deutlich zu machen.

Wenn Sie die PSD-Datei ändern, sollten Sie die Änderungen sehen, exportieren.

Kanonisches Face Mesh anpassen

Wenn Modelle und Texturen mithilfe der assets/canonical_face_mesh.fbx sind im SDK enthalten. Diese Einstellungen sind auch für den Export von HDFS-Dateien erforderlich:

  • Achten Sie darauf, dass alle benutzerdefinierten Mesh-Netzwerke an die zugehörigen Knochen oder Regionen angepasst sind.

  • Verwenden Sie die folgende Hierarchie:

    asset
    |__root
    |   |__NOSE_TIP
    |   |__FOREHEAD_RIGHT
    |   |__FOREHEAD_LEFT
    |__facemesh           <-- for reference
    |__                   <-- place additional custom 3D meshes here
  • Exportieren Sie nicht das enthaltene facemesh-Modell. Dieses Mesh-Netzwerk dient nur zu Referenzzwecken. ARCore erstellt zur Laufzeit ein separates Face Mesh. UVs in facemesh verwenden als Referenz verwenden, wenn Sie benutzerdefinierte Gesichts-Mesh-Texturen erstellen.

  • Platzieren Sie benutzerdefinierte Mesh-Netzwerke als untergeordnete Elemente des Knotens asset.

  • Die Verwendung von Namespaces wird unterstützt.

  • Das Asset enthält vier Knochen, bestehend aus root und NOSE_TIP. FOREHEAD_RIGHT und FOREHEAD_LEFT Regionen. Ändern Sie nicht die Namen der für diese Knochen.