如需实现增强现实人脸,您需要自定义纹理和模型,以便叠加在识别出的脸部网格上。这些资产由音乐人创作 并导出为 FBX 格式 文件。
规范文件
这些 SDK 附带 canonical_face_mesh.fbx
文件和 canonical_face_mesh.psd
文件,可帮助艺术家创建可正确叠加到 ARCore 检测到的面部上的素材资源。您可以在以下位置找到这些文件:
assets/canonical_face_mesh.fbx
文件夹。
使用 FBX 文件创建 3D 模型
FBX 文件包含面网格拓扑、UV 纹理坐标以及 该绑定定义了支持的面部区域,这些区域用于创建和 附加资源。为确保它们与 ARCore 兼容,FBX 文件应 使用支持的设置进行保存
此文件包含一个引用 facemesh
,不应作为最终 FBX 的一部分导出。ARCore 将在
运行时。
使用 PSD 文件创建 2D 纹理
.psd
面网格参考纹理用于了解
音乐人在运行时创建与用户面部特征的对齐。它包含四个层:
- Mask:显示纹理中眼睛、鼻孔和嘴巴的位置。
- 线条:显示用户的面部特征与面部特征之间的排列关系的准则 呈现纹理。
- UV:表示 468 点脸部纹理网格的三角剖分。
- 背景:中性灰色背景层,用于使其他三个组件在视觉上清晰可辨。
如果您修改了 PSD 文件,则应该会在导出后立即看到所做的更改。
自定义规范人脸网格
如果使用 SDK 中包含的 assets/canonical_face_mesh.fbx
创建模型和纹理,则在导出 FBX 文件时也需要进行以下设置:
确保所有自定义网格都已对关联的骨骼或区域进行皮肤处理。
请使用以下层次结构:
asset |__root | |__NOSE_TIP | |__FOREHEAD_RIGHT | |__FOREHEAD_LEFT |__facemesh <-- for reference |__ <-- place additional custom 3D meshes here
请勿导出包含的
facemesh
模型。此网格仅供参考。 ARCore 会在运行时创建单独的脸部网格。在facemesh
中使用 UV 作为参考。将自定义网格放置为
asset
节点的子项。支持使用命名空间。
该资产包含四个架构,分别由
root
和NOSE_TIP
组成,FOREHEAD_RIGHT
和FOREHEAD_LEFT
区域。请勿更改这些骨骼的名称。