Créer des textures personnalisées et des modèles 3D pour les faces augmentées
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Pour implémenter des visages augmentés, vous avez besoin de textures et de modèles personnalisés à superposer sur les maillages de visage identifiés. Ces éléments sont créés par des artistes à l'avance dans un logiciel de modélisation et d'animation 3D, puis exportés en tant que fichiers FBX.
Fichiers canoniques
Les SDK sont fournis avec un fichier canonical_face_mesh.fbx et un fichier canonical_face_mesh.psd pour aider les artistes à créer des éléments qui se superposent correctement aux visages détectés par ARCore. Ces fichiers se trouvent dans le dossier assets/canonical_face_mesh.fbx.
Créer des modèles 3D avec le fichier FBX
Le fichier FBX contient la topologie de la maille de visage, les coordonnées de texture UV et la plate-forme qui définit les régions faciales compatibles fournies pour créer et associer des éléments. Pour vous assurer qu'ils sont compatibles avec ARCore, les fichiers FBX doivent être enregistrés à l'aide des paramètres compatibles.
Ce fichier contient une référence facemesh qui ne doit pas être exportée dans le FBX final. ARCore génère et met à jour un maillage de visage distinct au moment de l'exécution.
Créer des textures 2D avec le fichier PSD
La texture de référence du maillage de visage .psd permet de voir comment une texture créée par un artiste s'aligne sur les traits du visage d'un utilisateur au moment de l'exécution. Il comprend quatre couches:
Masque:indique l'emplacement des yeux, des narines et de la bouche dans la texture.
Lignes:lignes directrices qui indiquent comment les traits du visage d'un utilisateur s'alignent sur une texture au moment de l'exécution.
UV:représente la triangulation du maillage de texture de visage à 468 points.
Arrière-plan:couche d'arrière-plan gris neutre pour que les trois autres composants soient visuellement clairs.
Si vous modifiez le fichier PSD, vous devriez voir vos modifications dès l'exportation.
Personnaliser le maillage du cadran canonique
Si des modèles et des textures sont créés à l'aide de assets/canonical_face_mesh.fbx inclus dans le SDK, ces paramètres sont également requis lors de l'exportation de fichiers FBX:
Assurez-vous que les maillages personnalisés sont mis en peau sur les os ou les régions associés.
Utilisez la hiérarchie suivante:
asset
|__root
| |__NOSE_TIP
| |__FOREHEAD_RIGHT
| |__FOREHEAD_LEFT
|__facemesh <-- for reference
|__ <-- place additional custom 3D meshes here
N'exportez pas le modèle facemesh inclus. Ce maillage est fourni à titre de référence uniquement.
ARCore crée une trame de visage distincte au moment de l'exécution. Utilisez les UV dans facemesh comme référence lorsque vous créez des textures de maillage de visage personnalisées.
Placez les maillages personnalisés en tant qu'enfants du nœud asset.
L'utilisation d'espaces de noms est acceptée.
L'élément contient quatre os composés de régions root et NOSE_TIP, FOREHEAD_RIGHT et FOREHEAD_LEFT. Ne modifiez pas le nom de ces os.
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Dernière mise à jour le 2025/07/26 (UTC).
[null,null,["Dernière mise à jour le 2025/07/26 (UTC)."],[[["\u003cp\u003eAugmented Faces in ARCore uses custom 3D models and 2D textures, created by artists and exported as FBX files, to overlay onto detected faces.\u003c/p\u003e\n"],["\u003cp\u003eARCore provides a canonical face mesh (FBX and PSD files) to guide the creation of compatible assets for accurate overlay on user faces.\u003c/p\u003e\n"],["\u003cp\u003eThe FBX file defines the face mesh structure and regions, and any custom 3D models should be skinned to its associated bones while adhering to a specific hierarchy.\u003c/p\u003e\n"],["\u003cp\u003eThe PSD file provides a reference texture with layers for mask, lines, UVs, and background, aiding artists in aligning textures with facial features.\u003c/p\u003e\n"],["\u003cp\u003eWhen exporting custom FBX files, the reference 'facemesh' should be excluded, as ARCore generates its own face mesh at runtime.\u003c/p\u003e\n"]]],[],null,["# Create custom textures and 3D models for Augmented Faces\n\nTo implement Augmented Faces, you need customized textures and models for\noverlaying on identified face meshes. These assets are created by artists\nahead of time in 3D modeling and animation software, and exported as FBX\nfiles.\n\nCanonical files\n---------------\n\nThe SDKs ship with a `canonical_face_mesh.fbx` file and a\n`canonical_face_mesh.psd` file to help artists create assets that will overlay\nproperly onto faces detected by ARCore. These files can be found in the\n`assets/canonical_face_mesh.fbx` folder.\n| **Note:** Both the FBX and PSD files are included in the [public iOS GitHub repository](https://github.com/google-ar/arcore-ios-sdk/tree/master/Assets), but are not shipped as part of the ARCore Cocoapod.\n\nCreate 3D models with the FBX file\n----------------------------------\n\nThe FBX file contains the face mesh topology, UV texture coordinates, and\nrig that defines the supported facial regions provided for creating and\nattaching assets. To ensure they're compatible with ARCore, FBX files should\nbe saved using supported settings.\n\nThis file contains a reference `facemesh` that should not be exported as part of\nthe final FBX. ARCore will generate and update a separate face mesh at\nruntime.\n\nCreate 2D textures with the PSD file\n------------------------------------\n\nThe `.psd` face mesh reference texture is used to see how a texture that an\nartist creates lines up with a user's facial features at runtime. It includes\nfour layers:\n\n- **Mask:** Shows where the eyes, nostrils, and mouth are located in the texture.\n- **Lines:** Guidelines that show how a user's facial features line up with a texture during runtime.\n- **UVs:** Represents triangulation of the 468 point face texture mesh.\n- **Background:** A neutral gray background layer to make the other three components visually clear.\n\nIf you modify the PSD file, you should see your changes as soon as you\nexport.\n\nCustomize the canonical face mesh\n---------------------------------\n\nIf models and textures are being created using the\n`assets/canonical_face_mesh.fbx` included in the SDK, these settings are also\nrequired when exporting FBX files:\n\n- Make sure the any custom meshes are skinned to the associated bones or regions.\n\n- Use the following hierarchy:\n\n ```\n asset\n |__root\n | |__NOSE_TIP\n | |__FOREHEAD_RIGHT\n | |__FOREHEAD_LEFT\n |__facemesh \u003c-- for reference\n |__ \u003c-- place additional custom 3D meshes here\n ```\n- Do not export the included `facemesh` model. This mesh is for reference only.\n ARCore will create a separate face mesh at runtime. Use the UVs in `facemesh`\n as a reference when creating custom face mesh textures.\n\n- Place custom meshes as children of the `asset` node.\n\n- Use of namespaces is supported.\n\n- The asset contains four bones consisting of `root` and `NOSE_TIP`,\n `FOREHEAD_RIGHT`, and `FOREHEAD_LEFT` regions. Do not change the names of\n these bones."]]