יצירת מרקמים מותאמים אישית ומודלים תלת-ממדיים עבור פנים Augmented
קל לארגן דפים בעזרת אוספים
אפשר לשמור ולסווג תוכן על סמך ההעדפות שלך.
כדי להטמיע פנים משופרים, צריך מודלים וטקסטורות מותאמים אישית להצגה על גבי רשתות פנים מזוהות. האומניים יוצרים את הנכסים האלה מראש בתוכנות ליצירת מודלים תלת-ממדיים וליצירת אנימציות, ומיצאים אותם כקובצי FBX.
קבצים קנוניים
ערכות ה-SDK כוללות קובץ canonical_face_mesh.fbx
וקובץ canonical_face_mesh.psd
שיעזרו לאומנים ליצור נכסים שיוצגו כשכבה מעל הפנים ש-ARCore מזהה. הקבצים האלה נמצאים בתיקייה assets/canonical_face_mesh.fbx
.
יצירת מודלים תלת-ממדיים באמצעות קובץ FBX
קובץ ה-FBX מכיל את הטופולוגיה של רשת הפנים, את קואורדינטות המרקם ב-UV ואת ה-rig שמגדיר את אזורי הפנים הנתמכים ליצירה ולצירוף של נכסים. כדי לוודא שהם תואמים ל-ARCore, צריך לשמור את קובצי ה-FBX באמצעות הגדרות נתמכות.
הקובץ הזה מכיל ערך עזר facemesh
שאין לייצא כחלק מקובץ ה-FBX הסופי. ARCore תיצור ותעדכן רשת פנים נפרדת בזמן הריצה.
יצירת טקסטורות 2D באמצעות קובץ ה-PSD
הטקסטורה של העזר של רשת הפנים .psd
משמשת כדי לראות איך הטקסטורה שהאומן יוצר תואמת למאפייני הפנים של המשתמש בזמן הריצה. הוא כולל ארבע שכבות:
- מסכה: מראה איפה נמצאות העיניים, הנחיריים והפה במרקם.
- קווים: קווים מנחים שמראים איך תכונות הפנים של המשתמש תואמות למרקם במהלך זמן הריצה.
- UV: מייצג טריאנגולציה של רשת הטקסטורה של הפנים עם 468 נקודות.
- רקע: שכבת רקע אפור נייטרלי כדי שהשלושה הרכיבים האחרים יהיו ברורים מבחינה ויזואלית.

אם תשנו את קובץ ה-PSD, השינויים אמורים להופיע מיד אחרי הייצוא.
התאמה אישית של רשת הפנים הקנונית
אם המודלים והטקסטורות נוצרים באמצעות assets/canonical_face_mesh.fbx
שכלול ב-SDK, צריך להגדיר את ההגדרות הבאות גם כשמייצאים קובצי FBX:
חשוב לוודא שמשטחי העור של כל המרקמים המותאמים אישית מוצמדים לעצמות או לאזורים המשויכים.
משתמשים בהיררכיה הבאה:
asset
|__root
| |__NOSE_TIP
| |__FOREHEAD_RIGHT
| |__FOREHEAD_LEFT
|__facemesh <-- for reference
|__ <-- place additional custom 3D meshes here
אין לייצא את מודל facemesh
שכלול. הרשת הזו היא לעיונך בלבד.
ARCore תיצור רשת פנים נפרדת במהלך זמן הריצה. אפשר להשתמש ב-UVs בקובץ facemesh
בתור עזר כשאתם יוצרים טקסטורות בהתאמה אישית של רשתות פנים.
מניחים רשתות בהתאמה אישית כצאצאים של הצומת asset
.
יש תמיכה בשימוש במרחבי שמות.
הנכס מכיל ארבעה 'עצמות' שמכילות את האזורים root
ו-NOSE_TIP
,
FOREHEAD_RIGHT
ו-FOREHEAD_LEFT
. אין לשנות את השמות של העצמות האלה.
אלא אם צוין אחרת, התוכן של דף זה הוא ברישיון Creative Commons Attribution 4.0 ודוגמאות הקוד הן ברישיון Apache 2.0. לפרטים, ניתן לעיין במדיניות האתר Google Developers. Java הוא סימן מסחרי רשום של חברת Oracle ו/או של השותפים העצמאיים שלה.
עדכון אחרון: 2025-07-26 (שעון UTC).
[null,null,["עדכון אחרון: 2025-07-26 (שעון UTC)."],[[["\u003cp\u003eAugmented Faces in ARCore uses custom 3D models and 2D textures, created by artists and exported as FBX files, to overlay onto detected faces.\u003c/p\u003e\n"],["\u003cp\u003eARCore provides a canonical face mesh (FBX and PSD files) to guide the creation of compatible assets for accurate overlay on user faces.\u003c/p\u003e\n"],["\u003cp\u003eThe FBX file defines the face mesh structure and regions, and any custom 3D models should be skinned to its associated bones while adhering to a specific hierarchy.\u003c/p\u003e\n"],["\u003cp\u003eThe PSD file provides a reference texture with layers for mask, lines, UVs, and background, aiding artists in aligning textures with facial features.\u003c/p\u003e\n"],["\u003cp\u003eWhen exporting custom FBX files, the reference 'facemesh' should be excluded, as ARCore generates its own face mesh at runtime.\u003c/p\u003e\n"]]],[],null,["# Create custom textures and 3D models for Augmented Faces\n\nTo implement Augmented Faces, you need customized textures and models for\noverlaying on identified face meshes. These assets are created by artists\nahead of time in 3D modeling and animation software, and exported as FBX\nfiles.\n\nCanonical files\n---------------\n\nThe SDKs ship with a `canonical_face_mesh.fbx` file and a\n`canonical_face_mesh.psd` file to help artists create assets that will overlay\nproperly onto faces detected by ARCore. These files can be found in the\n`assets/canonical_face_mesh.fbx` folder.\n| **Note:** Both the FBX and PSD files are included in the [public iOS GitHub repository](https://github.com/google-ar/arcore-ios-sdk/tree/master/Assets), but are not shipped as part of the ARCore Cocoapod.\n\nCreate 3D models with the FBX file\n----------------------------------\n\nThe FBX file contains the face mesh topology, UV texture coordinates, and\nrig that defines the supported facial regions provided for creating and\nattaching assets. To ensure they're compatible with ARCore, FBX files should\nbe saved using supported settings.\n\nThis file contains a reference `facemesh` that should not be exported as part of\nthe final FBX. ARCore will generate and update a separate face mesh at\nruntime.\n\nCreate 2D textures with the PSD file\n------------------------------------\n\nThe `.psd` face mesh reference texture is used to see how a texture that an\nartist creates lines up with a user's facial features at runtime. It includes\nfour layers:\n\n- **Mask:** Shows where the eyes, nostrils, and mouth are located in the texture.\n- **Lines:** Guidelines that show how a user's facial features line up with a texture during runtime.\n- **UVs:** Represents triangulation of the 468 point face texture mesh.\n- **Background:** A neutral gray background layer to make the other three components visually clear.\n\nIf you modify the PSD file, you should see your changes as soon as you\nexport.\n\nCustomize the canonical face mesh\n---------------------------------\n\nIf models and textures are being created using the\n`assets/canonical_face_mesh.fbx` included in the SDK, these settings are also\nrequired when exporting FBX files:\n\n- Make sure the any custom meshes are skinned to the associated bones or regions.\n\n- Use the following hierarchy:\n\n ```\n asset\n |__root\n | |__NOSE_TIP\n | |__FOREHEAD_RIGHT\n | |__FOREHEAD_LEFT\n |__facemesh \u003c-- for reference\n |__ \u003c-- place additional custom 3D meshes here\n ```\n- Do not export the included `facemesh` model. This mesh is for reference only.\n ARCore will create a separate face mesh at runtime. Use the UVs in `facemesh`\n as a reference when creating custom face mesh textures.\n\n- Place custom meshes as children of the `asset` node.\n\n- Use of namespaces is supported.\n\n- The asset contains four bones consisting of `root` and `NOSE_TIP`,\n `FOREHEAD_RIGHT`, and `FOREHEAD_LEFT` regions. Do not change the names of\n these bones."]]