Membuat tekstur kustom dan model 3D untuk Augmented Faces
Tetap teratur dengan koleksi
Simpan dan kategorikan konten berdasarkan preferensi Anda.
Untuk menerapkan Augmented Faces, Anda memerlukan tekstur dan model yang disesuaikan untuk
di-overlay pada mesh wajah yang diidentifikasi. Aset ini dibuat oleh seniman
sebelumnya di software animasi dan pemodelan 3D, serta diekspor sebagai file FBX.
File kanonis
SDK dikirimkan dengan file canonical_face_mesh.fbx
dan
file canonical_face_mesh.psd
untuk membantu artis membuat aset yang akan ditempatkan
dengan benar ke wajah yang terdeteksi oleh ARCore. File ini dapat ditemukan di
folder assets/canonical_face_mesh.fbx
.
Membuat model 3D dengan file FBX
File FBX berisi topologi mesh wajah, koordinat tekstur UV, dan rig yang menentukan area wajah yang didukung yang disediakan untuk membuat dan melampirkan aset. Untuk memastikan file tersebut kompatibel dengan ARCore, file FBX harus
disimpan menggunakan setelan yang didukung.
File ini berisi facemesh
referensi yang tidak boleh diekspor sebagai bagian dari FBX akhir. ARCore akan membuat dan memperbarui mesh wajah terpisah saat
runtime.
Membuat tekstur 2D dengan file PSD
Tekstur referensi mesh wajah .psd
digunakan untuk melihat bagaimana tekstur yang
dibuat artis sejajar dengan fitur wajah pengguna saat runtime. Model ini mencakup
empat lapisan:
- Mask: Menampilkan lokasi mata, lubang hidung, dan mulut dalam tekstur.
- Garis: Pedoman yang menunjukkan bagaimana fitur wajah pengguna sejajar dengan
tekstur selama runtime.
- UV: Merepresentasikan triangulasi mesh tekstur wajah 468 titik.
- Latar belakang: Lapisan latar belakang abu-abu netral untuk membuat tiga
komponen lainnya terlihat jelas secara visual.

Jika mengubah file PSD, Anda akan melihat perubahan segera setelah
mengekspor.
Menyesuaikan mesh wajah kanonis
Jika model dan tekstur dibuat menggunakan
assets/canonical_face_mesh.fbx
yang disertakan dalam SDK, setelan ini juga
diperlukan saat mengekspor file FBX:
Pastikan semua mesh kustom di-skin ke tulang atau region terkait.
Gunakan hierarki berikut:
asset
|__root
| |__NOSE_TIP
| |__FOREHEAD_RIGHT
| |__FOREHEAD_LEFT
|__facemesh <-- for reference
|__ <-- place additional custom 3D meshes here
Jangan ekspor model facemesh
yang disertakan. Mesh ini hanya untuk referensi.
ARCore akan membuat mesh wajah terpisah saat runtime. Gunakan UV di facemesh
sebagai referensi saat membuat tekstur mesh wajah kustom.
Tempatkan mesh kustom sebagai turunan dari node asset
.
Penggunaan namespace didukung.
Aset berisi empat tulang yang terdiri dari region root
dan NOSE_TIP
,
FOREHEAD_RIGHT
, dan FOREHEAD_LEFT
. Jangan ubah nama
tulang ini.
Kecuali dinyatakan lain, konten di halaman ini dilisensikan berdasarkan Lisensi Creative Commons Attribution 4.0, sedangkan contoh kode dilisensikan berdasarkan Lisensi Apache 2.0. Untuk mengetahui informasi selengkapnya, lihat Kebijakan Situs Google Developers. Java adalah merek dagang terdaftar dari Oracle dan/atau afiliasinya.
Terakhir diperbarui pada 2025-07-26 UTC.
[null,null,["Terakhir diperbarui pada 2025-07-26 UTC."],[[["\u003cp\u003eAugmented Faces in ARCore uses custom 3D models and 2D textures, created by artists and exported as FBX files, to overlay onto detected faces.\u003c/p\u003e\n"],["\u003cp\u003eARCore provides a canonical face mesh (FBX and PSD files) to guide the creation of compatible assets for accurate overlay on user faces.\u003c/p\u003e\n"],["\u003cp\u003eThe FBX file defines the face mesh structure and regions, and any custom 3D models should be skinned to its associated bones while adhering to a specific hierarchy.\u003c/p\u003e\n"],["\u003cp\u003eThe PSD file provides a reference texture with layers for mask, lines, UVs, and background, aiding artists in aligning textures with facial features.\u003c/p\u003e\n"],["\u003cp\u003eWhen exporting custom FBX files, the reference 'facemesh' should be excluded, as ARCore generates its own face mesh at runtime.\u003c/p\u003e\n"]]],[],null,["# Create custom textures and 3D models for Augmented Faces\n\nTo implement Augmented Faces, you need customized textures and models for\noverlaying on identified face meshes. These assets are created by artists\nahead of time in 3D modeling and animation software, and exported as FBX\nfiles.\n\nCanonical files\n---------------\n\nThe SDKs ship with a `canonical_face_mesh.fbx` file and a\n`canonical_face_mesh.psd` file to help artists create assets that will overlay\nproperly onto faces detected by ARCore. These files can be found in the\n`assets/canonical_face_mesh.fbx` folder.\n| **Note:** Both the FBX and PSD files are included in the [public iOS GitHub repository](https://github.com/google-ar/arcore-ios-sdk/tree/master/Assets), but are not shipped as part of the ARCore Cocoapod.\n\nCreate 3D models with the FBX file\n----------------------------------\n\nThe FBX file contains the face mesh topology, UV texture coordinates, and\nrig that defines the supported facial regions provided for creating and\nattaching assets. To ensure they're compatible with ARCore, FBX files should\nbe saved using supported settings.\n\nThis file contains a reference `facemesh` that should not be exported as part of\nthe final FBX. ARCore will generate and update a separate face mesh at\nruntime.\n\nCreate 2D textures with the PSD file\n------------------------------------\n\nThe `.psd` face mesh reference texture is used to see how a texture that an\nartist creates lines up with a user's facial features at runtime. It includes\nfour layers:\n\n- **Mask:** Shows where the eyes, nostrils, and mouth are located in the texture.\n- **Lines:** Guidelines that show how a user's facial features line up with a texture during runtime.\n- **UVs:** Represents triangulation of the 468 point face texture mesh.\n- **Background:** A neutral gray background layer to make the other three components visually clear.\n\nIf you modify the PSD file, you should see your changes as soon as you\nexport.\n\nCustomize the canonical face mesh\n---------------------------------\n\nIf models and textures are being created using the\n`assets/canonical_face_mesh.fbx` included in the SDK, these settings are also\nrequired when exporting FBX files:\n\n- Make sure the any custom meshes are skinned to the associated bones or regions.\n\n- Use the following hierarchy:\n\n ```\n asset\n |__root\n | |__NOSE_TIP\n | |__FOREHEAD_RIGHT\n | |__FOREHEAD_LEFT\n |__facemesh \u003c-- for reference\n |__ \u003c-- place additional custom 3D meshes here\n ```\n- Do not export the included `facemesh` model. This mesh is for reference only.\n ARCore will create a separate face mesh at runtime. Use the UVs in `facemesh`\n as a reference when creating custom face mesh textures.\n\n- Place custom meshes as children of the `asset` node.\n\n- Use of namespaces is supported.\n\n- The asset contains four bones consisting of `root` and `NOSE_TIP`,\n `FOREHEAD_RIGHT`, and `FOREHEAD_LEFT` regions. Do not change the names of\n these bones."]]