顔を拡張するカスタム テクスチャと 3D モデルを作成します
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拡張顔を実装するには、識別された顔メッシュにオーバーレイするカスタマイズされたテクスチャとモデルが必要です。これらのアセットは、アーティストが 3D モデリング ソフトウェアやアニメーション ソフトウェアで事前に作成し、FBX ファイルとしてエクスポートします。
正規ファイル
SDK には、ARCore によって検出された顔に適切に重ねて表示されるアセットをアーティストが作成できるように、canonical_face_mesh.fbx
ファイルと canonical_face_mesh.psd
ファイルが付属しています。これらのファイルは assets/canonical_face_mesh.fbx
フォルダにあります。
FBX ファイルを使用して 3D モデルを作成する
FBX ファイルには、顔メッシュ トポロジ、UV テクスチャ座標、アセットの作成とアタッチに使用されるサポートされている顔領域を定義するリグが含まれています。ARCore と互換性を確保するには、サポートされている設定を使用して FBX ファイルを保存する必要があります。
このファイルには、最終的な FBX の一部としてエクスポートすべきではない参照 facemesh
が含まれています。ARCore は、実行時に個別のフェイスメッシュを生成して更新します。
PSD ファイルを使用して 2D テクスチャを作成する
.psd
フェイスメッシュ リファレンス テクスチャは、アーティストが作成したテクスチャが実行時にユーザーの顔の特徴とどのように一致するかを確認するために使用されます。4 つのレイヤがあります。
- マスク: テクスチャ内で目、鼻孔、口がどこにあるかを示します。
- 線: 実行時にユーザーの顔の特徴がテクスチャとどのように並ぶかを示すガイドライン。
- UV: 468 ポイントの顔テクスチャ メッシュの三角形分割を表します。
- 背景: 他の 3 つのコンポーネントを視覚的に明確にするために、中間色のグレーの背景レイヤ。

PSD ファイルを変更すると、エクスポートするとすぐに変更内容が表示されます。
標準の顔メッシュをカスタマイズする
SDK に含まれている assets/canonical_face_mesh.fbx
を使用してモデルとテクスチャを作成している場合は、FBX ファイルをエクスポートするときにもこれらの設定が必要です。
カスタム メッシュが、関連するボーンまたは領域にスキニングされていることを確認します。
次の階層を使用します。
asset
|__root
| |__NOSE_TIP
| |__FOREHEAD_RIGHT
| |__FOREHEAD_LEFT
|__facemesh <-- for reference
|__ <-- place additional custom 3D meshes here
付属の facemesh
モデルはエクスポートしないでください。このメッシュは参照専用です。ARCore は、ランタイム時に別の顔メッシュを作成します。カスタム フェイスメッシュ テクスチャを作成する場合は、facemesh
の UV を参照として使用します。
カスタムメッシュを asset
ノードの子として配置します。
名前空間の使用がサポートされています。
このアセットには、root
リージョン、NOSE_TIP
リージョン、FOREHEAD_RIGHT
リージョン、FOREHEAD_LEFT
リージョンで構成される 4 つのボーンがあります。これらのボーンの名前は変更しないでください。
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最終更新日 2025-07-26 UTC。
[null,null,["最終更新日 2025-07-26 UTC。"],[[["\u003cp\u003eAugmented Faces in ARCore uses custom 3D models and 2D textures, created by artists and exported as FBX files, to overlay onto detected faces.\u003c/p\u003e\n"],["\u003cp\u003eARCore provides a canonical face mesh (FBX and PSD files) to guide the creation of compatible assets for accurate overlay on user faces.\u003c/p\u003e\n"],["\u003cp\u003eThe FBX file defines the face mesh structure and regions, and any custom 3D models should be skinned to its associated bones while adhering to a specific hierarchy.\u003c/p\u003e\n"],["\u003cp\u003eThe PSD file provides a reference texture with layers for mask, lines, UVs, and background, aiding artists in aligning textures with facial features.\u003c/p\u003e\n"],["\u003cp\u003eWhen exporting custom FBX files, the reference 'facemesh' should be excluded, as ARCore generates its own face mesh at runtime.\u003c/p\u003e\n"]]],[],null,["# Create custom textures and 3D models for Augmented Faces\n\nTo implement Augmented Faces, you need customized textures and models for\noverlaying on identified face meshes. These assets are created by artists\nahead of time in 3D modeling and animation software, and exported as FBX\nfiles.\n\nCanonical files\n---------------\n\nThe SDKs ship with a `canonical_face_mesh.fbx` file and a\n`canonical_face_mesh.psd` file to help artists create assets that will overlay\nproperly onto faces detected by ARCore. These files can be found in the\n`assets/canonical_face_mesh.fbx` folder.\n| **Note:** Both the FBX and PSD files are included in the [public iOS GitHub repository](https://github.com/google-ar/arcore-ios-sdk/tree/master/Assets), but are not shipped as part of the ARCore Cocoapod.\n\nCreate 3D models with the FBX file\n----------------------------------\n\nThe FBX file contains the face mesh topology, UV texture coordinates, and\nrig that defines the supported facial regions provided for creating and\nattaching assets. To ensure they're compatible with ARCore, FBX files should\nbe saved using supported settings.\n\nThis file contains a reference `facemesh` that should not be exported as part of\nthe final FBX. ARCore will generate and update a separate face mesh at\nruntime.\n\nCreate 2D textures with the PSD file\n------------------------------------\n\nThe `.psd` face mesh reference texture is used to see how a texture that an\nartist creates lines up with a user's facial features at runtime. It includes\nfour layers:\n\n- **Mask:** Shows where the eyes, nostrils, and mouth are located in the texture.\n- **Lines:** Guidelines that show how a user's facial features line up with a texture during runtime.\n- **UVs:** Represents triangulation of the 468 point face texture mesh.\n- **Background:** A neutral gray background layer to make the other three components visually clear.\n\nIf you modify the PSD file, you should see your changes as soon as you\nexport.\n\nCustomize the canonical face mesh\n---------------------------------\n\nIf models and textures are being created using the\n`assets/canonical_face_mesh.fbx` included in the SDK, these settings are also\nrequired when exporting FBX files:\n\n- Make sure the any custom meshes are skinned to the associated bones or regions.\n\n- Use the following hierarchy:\n\n ```\n asset\n |__root\n | |__NOSE_TIP\n | |__FOREHEAD_RIGHT\n | |__FOREHEAD_LEFT\n |__facemesh \u003c-- for reference\n |__ \u003c-- place additional custom 3D meshes here\n ```\n- Do not export the included `facemesh` model. This mesh is for reference only.\n ARCore will create a separate face mesh at runtime. Use the UVs in `facemesh`\n as a reference when creating custom face mesh textures.\n\n- Place custom meshes as children of the `asset` node.\n\n- Use of namespaces is supported.\n\n- The asset contains four bones consisting of `root` and `NOSE_TIP`,\n `FOREHEAD_RIGHT`, and `FOREHEAD_LEFT` regions. Do not change the names of\n these bones."]]