Crea texturas personalizadas y modelos 3D para rostros aumentados

Para implementar los rostros aumentados, necesitas texturas y modelos personalizados para superponerlos en mallas de rostros identificadas. Estos elementos fueron creados por artistas mucho tiempo con software de animación y modelado 3D, y se exportó como FBX archivos.

Archivos canónicos

Los SDKs se envían con un archivo canonical_face_mesh.fbx y una canonical_face_mesh.psd archivo para ayudar a los artistas a crear elementos que se superpondrán correctamente en los rostros que detecte ARCore. Puedes encontrar estos archivos en el assets/canonical_face_mesh.fbx carpeta.

Crea modelos 3D con el archivo FBX

El archivo FBX contiene la topología de malla facial, las coordenadas de texturas UV y que define las regiones faciales admitidas provistas para crear y adjuntar recursos. Para garantizar la compatibilidad con ARCore, los archivos FBX deben con la configuración admitida.

Este archivo contiene un facemesh de referencia que no se debe exportar como parte de el FBX final. ARCore generará y actualizará una malla de rostros separada en tiempo de ejecución.

Crea texturas 2D con el archivo PSD

La textura de referencia de la malla de rostro .psd se usa para ver cómo una textura que crea un artista se alinea con los rasgos faciales de un usuario durante el tiempo de ejecución. Incluye cuatro capas:

  • Mask: Muestra en qué parte de la textura se encuentran los ojos, las fosas nasales y la boca.
  • Líneas: Lineamientos que muestran cómo los rasgos faciales de un usuario se alinean con una textura durante el tiempo de ejecución.
  • UV: Representa la triangulación de la malla de textura de la cara de 468 puntos.
  • Fondo: Una capa de fondo gris neutra para hacer las otras tres componentes visualmente claros.

Si modificas el archivo PSD, deberías ver los cambios apenas lo exportes.

Cómo personalizar la malla de la cara canónica

Si se crean modelos y texturas con el assets/canonical_face_mesh.fbx incluido en el SDK, también se requiere esta configuración cuando se exportan archivos FBX:

  • Asegúrate de que las mallas personalizadas tengan la textura de los huesos o regiones asociados.

  • Usa la siguiente jerarquía:

    asset
    |__root
    |   |__NOSE_TIP
    |   |__FOREHEAD_RIGHT
    |   |__FOREHEAD_LEFT
    |__facemesh           <-- for reference
    |__                   <-- place additional custom 3D meshes here
  • No exportes el modelo de facemesh incluido. Esta malla es solo de referencia. ARCore creará una malla de rostros separada durante el tiempo de ejecución. Usa las UV en facemesh como referencia cuando crees texturas de malla facial personalizadas.

  • Coloca mallas personalizadas como elementos secundarios del nodo asset.

  • Se admite el uso de espacios de nombres.

  • El activo contiene cuatro huesos que consisten en regiones root y NOSE_TIP, FOREHEAD_RIGHT y FOREHEAD_LEFT. No cambies los nombres de estos huesos.