Wenn Sie Augmented Faces implementieren möchten, benötigen Sie benutzerdefinierte Texturen und Modelle, die auf erkannte Gesichtsmeshes gelegt werden. Diese Assets werden von Künstlern im Voraus in 3D-Modellierungs- und Animationssoftware erstellt und als FBX-Dateien exportiert.
Kanonische Dateien
Die SDKs enthalten eine canonical_face_mesh.fbx
-Datei und eine canonical_face_mesh.psd
-Datei, mit denen Künstler Assets erstellen können, die richtig auf von ARCore erkannten Gesichtern eingeblendet werden. Sie finden diese Dateien in der
assets/canonical_face_mesh.fbx
-Ordner.
3D-Modelle mit der HDFS-Datei erstellen
Sie enthält die Face-Mesh-Topologie, die UV-Texturkoordinaten und Rig definiert, das die unterstützten Gesichtsbereiche für die Erstellung und Anhängen von Assets. Für die Kompatibilität mit ARCore-Dateien müssen Anforderungen an die Funktion erfüllt sein. mit unterstützten Einstellungen gespeichert werden.
Diese Datei enthält eine Referenz facemesh
, die nicht als Teil der endgültigen FBX-Datei exportiert werden sollte. ARCore generiert und aktualisiert während der Laufzeit ein separates Gesichts-Mesh.
2D-Texturen mit der PSD-Datei erstellen
Mit der .psd
-Referenztextur für das Gesichts-Mesh wird angezeigt, wie sich eine vom Künstler erstellte Textur bei der Laufzeit mit den Gesichtsmerkmalen eines Nutzers überschneidet. Es umfasst vier Ebenen:
- Maske: Zeigt, wo sich die Augen, Nasenlöcher und der Mund in der Textur befinden.
- Linien:Richtlinien, die zeigen, wie die Gesichtsmerkmale des Nutzers mit einem Textur während der Laufzeit.
- UVs:Steht für die Triangulation des Mesh-Flächennetzes mit 468 Punkten.
- Hintergrund:Eine neutrale graue Hintergrundebene für die anderen drei Komponenten visuell deutlich zu machen.
Wenn Sie die PSD-Datei ändern, sollten Sie die Änderungen sofort nach dem Export sehen.
Kanonisches Face Mesh anpassen
Wenn Modelle und Texturen mit dem im SDK enthaltenen assets/canonical_face_mesh.fbx
erstellt werden, sind diese Einstellungen auch beim Exportieren von FBX-Dateien erforderlich:
Achten Sie darauf, dass alle benutzerdefinierten 3D-Modelle mit den zugehörigen Knochen oder Regionen verbunden sind.
Verwenden Sie die folgende Hierarchie:
asset |__root | |__NOSE_TIP | |__FOREHEAD_RIGHT | |__FOREHEAD_LEFT |__facemesh <-- for reference |__ <-- place additional custom 3D meshes here
Exportieren Sie das enthaltene
facemesh
-Modell nicht. Dieses Mesh dient nur zu Referenzzwecken. ARCore erstellt zur Laufzeit ein separates Gesichts-Mesh. Verwenden Sie die UVs infacemesh
als Referenz, wenn Sie benutzerdefinierte Gesichts-Mesh-Texturen erstellen.Platzieren Sie benutzerdefinierte 3D-Modelle als untergeordnete Elemente des Knotens
asset
.Die Verwendung von Namespaces wird unterstützt.
Das Asset enthält vier Knochen, bestehend aus
root
undNOSE_TIP
.FOREHEAD_RIGHT
undFOREHEAD_LEFT
Regionen. Ändern Sie nicht die Namen der für diese Knochen.