Benutzerdefinierte Texturen und 3D-Modelle für Augmented Faces erstellen

Wenn Sie Augmented Faces implementieren möchten, benötigen Sie benutzerdefinierte Texturen und Modelle, die auf erkannte Gesichtsmeshes gelegt werden. Diese Assets werden von Künstlern im Voraus in 3D-Modellierungs- und Animationssoftware erstellt und als FBX-Dateien exportiert.

Kanonische Dateien

Die SDKs enthalten eine canonical_face_mesh.fbx-Datei und eine canonical_face_mesh.psd-Datei, mit denen Künstler Assets erstellen können, die richtig auf von ARCore erkannten Gesichtern eingeblendet werden. Sie finden diese Dateien in der assets/canonical_face_mesh.fbx-Ordner.

3D-Modelle mit der HDFS-Datei erstellen

Sie enthält die Face-Mesh-Topologie, die UV-Texturkoordinaten und Rig definiert, das die unterstützten Gesichtsbereiche für die Erstellung und Anhängen von Assets. Für die Kompatibilität mit ARCore-Dateien müssen Anforderungen an die Funktion erfüllt sein. mit unterstützten Einstellungen gespeichert werden.

Diese Datei enthält eine Referenz facemesh, die nicht als Teil der endgültigen FBX-Datei exportiert werden sollte. ARCore generiert und aktualisiert während der Laufzeit ein separates Gesichts-Mesh.

2D-Texturen mit der PSD-Datei erstellen

Mit der .psd-Referenztextur für das Gesichts-Mesh wird angezeigt, wie sich eine vom Künstler erstellte Textur bei der Laufzeit mit den Gesichtsmerkmalen eines Nutzers überschneidet. Es umfasst vier Ebenen:

  • Maske: Zeigt, wo sich die Augen, Nasenlöcher und der Mund in der Textur befinden.
  • Linien:Richtlinien, die zeigen, wie die Gesichtsmerkmale des Nutzers mit einem Textur während der Laufzeit.
  • UVs:Steht für die Triangulation des Mesh-Flächennetzes mit 468 Punkten.
  • Hintergrund:Eine neutrale graue Hintergrundebene für die anderen drei Komponenten visuell deutlich zu machen.

Wenn Sie die PSD-Datei ändern, sollten Sie die Änderungen sofort nach dem Export sehen.

Kanonisches Face Mesh anpassen

Wenn Modelle und Texturen mit dem im SDK enthaltenen assets/canonical_face_mesh.fbx erstellt werden, sind diese Einstellungen auch beim Exportieren von FBX-Dateien erforderlich:

  • Achten Sie darauf, dass alle benutzerdefinierten 3D-Modelle mit den zugehörigen Knochen oder Regionen verbunden sind.

  • Verwenden Sie die folgende Hierarchie:

    asset
    |__root
    |   |__NOSE_TIP
    |   |__FOREHEAD_RIGHT
    |   |__FOREHEAD_LEFT
    |__facemesh           <-- for reference
    |__                   <-- place additional custom 3D meshes here
  • Exportieren Sie das enthaltene facemesh-Modell nicht. Dieses Mesh dient nur zu Referenzzwecken. ARCore erstellt zur Laufzeit ein separates Gesichts-Mesh. Verwenden Sie die UVs in facemesh als Referenz, wenn Sie benutzerdefinierte Gesichts-Mesh-Texturen erstellen.

  • Platzieren Sie benutzerdefinierte 3D-Modelle als untergeordnete Elemente des Knotens asset.

  • Die Verwendung von Namespaces wird unterstützt.

  • Das Asset enthält vier Knochen, bestehend aus root und NOSE_TIP. FOREHEAD_RIGHT und FOREHEAD_LEFT Regionen. Ändern Sie nicht die Namen der für diese Knochen.