สร้างพื้นผิวที่กำหนดเองและโมเดล 3 มิติสำหรับ Augmented Faces

หากต้องการใช้ใบหน้าที่เพิ่มประสิทธิภาพ คุณต้องมีพื้นผิวและโมเดลที่ปรับแต่งเพื่อวางซ้อนบนเมชใบหน้าที่ระบุ ศิลปินสร้างชิ้นงานเหล่านี้ล่วงหน้าในซอฟต์แวร์โมเดล 3 มิติและภาพเคลื่อนไหว และส่งออกเป็นไฟล์ FBX

ไฟล์ Canonical

SDK จะมาพร้อมกับไฟล์ canonical_face_mesh.fbx และ canonical_face_mesh.psd เพื่อช่วยศิลปินสร้างเนื้อหาที่วางซ้อน บนใบหน้าที่ ARCore ตรวจจับได้ถูกต้อง ไฟล์เหล่านี้จะอยู่ใน assets/canonical_face_mesh.fbx โฟลเดอร์

สร้างโมเดล 3 มิติด้วยไฟล์ FBX

ไฟล์ FBX มีโทโพโลยีของเมชใบหน้า พิกัดพื้นผิว UV และริกที่กําหนดบริเวณใบหน้าที่รองรับสําหรับการสร้างและแนบชิ้นงาน เพื่อให้แน่ใจว่าจะใช้ร่วมกับ ARCore ได้ ไฟล์ FBX ควร สามารถบันทึกโดยใช้การตั้งค่าที่รองรับ

ไฟล์นี้มีข้อมูลอ้างอิง facemesh ที่ไม่ควรจะส่งออกเป็นส่วนหนึ่งของ FBX เวอร์ชันสุดท้าย ARCore จะสร้างและอัปเดตเมชใบหน้าแยกต่างหากเมื่อรันไทม์

สร้างพื้นผิว 2 มิติด้วยไฟล์ PSD

ใช้พื้นผิวอ้างอิงแบบตาข่ายของ .psd เพื่อดูว่าพื้นผิวที่ สร้างลำดับเหตุการณ์ตามลักษณะใบหน้าของผู้ใช้ขณะรันไทม์ ซึ่งประกอบด้วย 4 เลเยอร์ ดังนี้

  • หน้ากาก: แสดงตำแหน่งของดวงตา รูจมูก และปากบนพื้นผิว
  • เส้น: หลักเกณฑ์ที่แสดงลักษณะใบหน้าของผู้ใช้ว่าสอดคล้องกับพื้นผิวอย่างไรในระหว่างรันไทม์
  • UV: แสดงการแบ่งรูปสามเหลี่ยมของเมชพื้นผิวใบหน้า 468 จุด
  • พื้นหลัง: เลเยอร์พื้นหลังสีเทากลางเพื่อให้องค์ประกอบอีก 3 อย่างแสดงผลได้ชัดเจน

หากคุณแก้ไขไฟล์ PSD คุณควรจะเห็นการเปลี่ยนแปลงทันทีที่คุณ ส่งออก

ปรับแต่งตาข่ายของใบหน้าตามรูปแบบบัญญัติ

หากมีการสร้างแบบจำลองและพื้นผิวโดยใช้ assets/canonical_face_mesh.fbx ที่รวมอยู่ใน SDK การตั้งค่าเหล่านี้ยัง จำเป็นเมื่อส่งออกไฟล์ FBX

  • ตรวจสอบว่าโครงข่ายที่กำหนดเองมีผิวไปยังกระดูกหรือภูมิภาคที่เกี่ยวข้อง

  • ใช้ลำดับชั้นต่อไปนี้

    asset
    |__root
    |   |__NOSE_TIP
    |   |__FOREHEAD_RIGHT
    |   |__FOREHEAD_LEFT
    |__facemesh           <-- for reference
    |__                   <-- place additional custom 3D meshes here
  • อย่าส่งออกโมเดล facemesh ที่รวมอยู่ Mesh นี้ใช้สำหรับการอ้างอิงเท่านั้น ARCore จะสร้างโครงข่ายใบหน้าแยกต่างหากระหว่างรันไทม์ ใช้ UV ใน facemesh เป็นข้อมูลอ้างอิงเมื่อสร้างพื้นผิวเมชใบหน้าที่กำหนดเอง

  • วาง Mesh ที่กำหนดเองเป็นโหนดย่อยของโหนด asset

  • ระบบรองรับการใช้เนมสเปซ

  • ชิ้นงานมี 4 กระดูก ได้แก่ root และ NOSE_TIP FOREHEAD_RIGHT และ FOREHEAD_LEFT อย่าเปลี่ยนชื่อกระดูกเหล่านี้