為擴增臉孔建立自訂紋理和 3D 模型

如要實作擴增臉孔,您需要自訂紋理和模型,以便疊加在已識別的臉孔網格上。這些素材資源是由藝術家提前在 3D 建模和動畫軟體中建立,並匯出為 FBX 檔案。

標準檔案

SDK 隨附 canonical_face_mesh.fbx 檔案和 canonical_face_mesh.psd 檔案,協助藝人建立會疊加在素材資源中的素材資源 正確啟動 ARCore 偵測到的臉孔。這些檔案位於 assets/canonical_face_mesh.fbx 資料夾中。

使用 FBX 檔案建立 3D 模型

FBX 檔案包含臉部網格拓樸、UV 紋理座標和裝備,這些元素會定義用於建立及附加資產的支援臉部區域。為確保 FBX 檔案與 ARCore 相容,請使用支援的設定儲存檔案。

此檔案包含不應匯出為一部分的參考 facemesh 最終的 FBXARCore 會在以下位置產生並更新一個不同的臉部網格: 執行階段。

使用 PSD 檔案建立 2D 紋理

.psd 臉部網格參考紋理可用於查看藝術家在執行階段建立的紋理如何與使用者的臉部特徵相符。其中包含四個層級:

  • 遮罩:顯示眼睛、鼻子和嘴巴在紋理中的位置。
  • 線條:描述使用者臉部特徵與 執行特定動作
  • UV:代表 468 點面紋理網格的三角剖分。
  • 背景:中性灰色背景圖層,另一個 讓所有元件看起來都清楚明瞭

如果修改了 PSD 檔案,您很快就會看到變更。 或匯出作業。

自訂標準臉孔網格

如使用 SDK 中包含 assets/canonical_face_mesh.fbx,這些設定也 匯出 FBX 檔案時所需的必要資訊:

  • 確保所有自訂網格看起來像是相關的骨頭或區域。

  • 請使用下列階層:

    asset
    |__root
    |   |__NOSE_TIP
    |   |__FOREHEAD_RIGHT
    |   |__FOREHEAD_LEFT
    |__facemesh           <-- for reference
    |__                   <-- place additional custom 3D meshes here
  • 請勿匯出所附的 facemesh 模型。此網格僅供參考。ARCore 會在執行階段建立單獨的臉部網格。在facemesh使用 UV 做為建立自訂臉部網格紋理時的參考。

  • 將自訂網格放置為 asset 節點的子項。

  • 支援使用命名空間。

  • 此資產包含四個骨架,分別是 rootNOSE_TIPFOREHEAD_RIGHTFOREHEAD_LEFT 區域。請不要變更 這些骨頭。