Zur Implementierung von Augmented Faces benötigen Sie benutzerdefinierte Texturen und Modelle für das Overlay auf identifizierten Flächennetzen. Diese Assets werden von Künstlern im Voraus in 3D-Modellierungs- und Animationssoftware erstellt und als HDFS-Dateien exportiert.
Kanonische Dateien
Die SDKs enthalten eine canonical_face_mesh.fbx
- und eine canonical_face_mesh.psd
-Datei, mit der Künstler Assets erstellen können, die korrekt über von ARCore erkannte Gesichter eingeblendet werden. Diese Dateien befinden sich im Ordner assets/canonical_face_mesh.fbx
.
3D-Modelle mit der FBX-Datei erstellen
Die FBX-Datei enthält die Topologie des Gesichtsnetzes, die UV-Texturkoordinaten und das Gerät, das die unterstützten Gesichtsbereiche definiert, die zum Erstellen und Anhängen von Assets bereitgestellt werden. Um sicherzustellen, dass sie mit ARCore kompatibel sind, sollten Pixelbook-Dateien mit unterstützten Einstellungen gespeichert werden.
Diese Datei enthält eine Referenz-facemesh
, die nicht als Teil der endgültigen FBX-Plattform exportiert werden sollte. ARCore generiert und aktualisiert zur Laufzeit ein separates Face Mesh.
2D-Texturen mit der PSD-Datei erstellen
Die Referenztextur des Gesichtsnetzes .psd
wird verwendet, um zu sehen, wie eine von einem Künstler erstellte Textur zur Laufzeit mit den Gesichtsmerkmalen eines Nutzers übereinstimmt. Sie besteht aus vier Schichten:
- Maske:Zeigt an, wo sich Augen, Nasenlöcher und Mund in der Textur befinden.
- Linien:Richtlinien, die zeigen, wie die Gesichtsmerkmale eines Nutzers während der Laufzeit an einer Textur ausgerichtet sind.
- UVs:Steht für die Triangulation des Texturnetzes für die 468-Punkte-Fläche.
- Hintergrund:Eine neutrale graue Hintergrundebene, um die anderen drei Komponenten visuell deutlicher zu machen.
Wenn Sie die PSD-Datei ändern, sollten die Änderungen unmittelbar nach dem Export zu sehen sein.
Kanonisches Face Mesh anpassen
Wenn Modelle und Texturen mit dem im SDK enthaltenen assets/canonical_face_mesh.fbx
erstellt werden, sind diese Einstellungen auch beim Exportieren von FBX-Dateien erforderlich:
Achten Sie darauf, dass alle benutzerdefinierten Netze über Skins auf die zugehörigen Knochen oder Regionen verfügen.
Verwenden Sie die folgende Hierarchie:
asset |__root | |__NOSE_TIP | |__FOREHEAD_RIGHT | |__FOREHEAD_LEFT |__facemesh <-- for reference |__ <-- place additional custom 3D meshes here
Exportieren Sie das enthaltene
facemesh
-Modell nicht. Dieses Mesh-Netzwerk dient nur als Referenz. ARCore erstellt zur Laufzeit ein separates Face Mesh. Verwenden Sie die UVs infacemesh
als Referenz, wenn Sie benutzerdefinierte Mesh-Texturen für Flächen erstellen.Platzieren Sie benutzerdefinierte Mesh-Netzwerke als untergeordnete Elemente des Knotens
asset
.Die Verwendung von Namespaces wird unterstützt.
Das Asset enthält vier Knochen mit den Regionen
root
,NOSE_TIP
,FOREHEAD_RIGHT
undFOREHEAD_LEFT
. Ändern Sie nicht die Namen dieser Knochen.