ARCore obsługuje teraz elektroniczną stabilizację obrazu (EIS), która pomaga uzyskać płynny podgląd z aparatu. EIS zapewnia stabilizację przez obserwację ruchu telefonu za pomocą żyroskopu i stosowanie siatki homograficznej kompensacji w granicach tekstury aparatu, aby eliminować drobne wstrząsy. Technologia EIS jest obsługiwana tylko w orientacji pionowej. Wszystkie orientacje będą obsługiwane w wersji 1.39.0 ARCore.
Zapytanie o obsługę EIS i włączanie EIS
Aby włączyć EIS, skonfiguruj sesję tak, aby używała ImageStabilizationMode.EIS
. Jeśli urządzenie nie obsługuje funkcji EIS, z ARCore zostanie zgłoszony wyjątek.
Java
if (!session.isImageStabilizationModeSupported(Config.ImageStabilizationMode.EIS)) { return; } Config config = session.getConfig(); config.setImageStabilizationMode(Config.ImageStabilizationMode.EIS); session.configure(config);
Kotlin
if (!session.isImageStabilizationModeSupported(Config.ImageStabilizationMode.EIS)) return session.configure( session.config.apply { imageStabilizationMode = Config.ImageStabilizationMode.EIS } )
Przekształć współrzędne
Gdy funkcja EIS jest włączona, mechanizm renderowania musi używać zmodyfikowanych współrzędnych urządzenia i dopasowanych współrzędnych tekstury, które podczas renderowania tła kamery uwzględniają kompensację EIS. Aby uzyskać współrzędne kompensowane EIS, użyj parametru Frame.transformCoordinates3d()
, używając OPENGL_NORMALIZED_DEVICE_COORDINATES
jako danych wejściowych i EIS_NORMALIZED_DEVICE_COORDINATES
jako danych wyjściowych, aby uzyskać współrzędne urządzenia 3D, lub EIS_TEXTURE_NORMALIZED
jako danych wyjściowych, aby uzyskać współrzędne tekstur 3D. Obecnie jedynym obsługiwanym typem współrzędnych wejściowych w przypadku elementu Frame.transformCoordinates3d()
jest OPENGL_NORMALIZED_DEVICE_COORDINATES
.
Java
final FloatBuffer cameraTexCoords = ByteBuffer.allocateDirect(COORDS_BUFFER_SIZE_3D) .order(ByteOrder.nativeOrder()) .asFloatBuffer(); final FloatBuffer screenCoords = ByteBuffer.allocateDirect(COORDS_BUFFER_SIZE_3D) .order(ByteOrder.nativeOrder()) .asFloatBuffer(); final FloatBuffer NDC_QUAD_COORDS_BUFFER = ByteBuffer.allocateDirect(COORDS_BUFFER_SIZE_2D) .order(ByteOrder.nativeOrder()) .asFloatBuffer() .put( new float[] { /*0:*/ -1f, -1f, /*1:*/ +1f, -1f, /*2:*/ -1f, +1f, /*3:*/ +1f, +1f, }); final VertexBuffer screenCoordsVertexBuffer = new VertexBuffer(render, /* numberOfEntriesPerVertex= */ 3, null); final VertexBuffer cameraTexCoordsVertexBuffer = new VertexBuffer(render, /* numberOfEntriesPerVertex= */ 3, null); NDC_QUAD_COORDS_BUFFER.rewind(); frame.transformCoordinates3d( Coordinates2d.OPENGL_NORMALIZED_DEVICE_COORDINATES, NDC_QUAD_COORDS_BUFFER, Coordinates3d.EIS_NORMALIZED_DEVICE_COORDINATES, screenCoords); screenCoordsVertexBuffer.set(screenCoords); NDC_QUAD_COORDS_BUFFER.rewind(); frame.transformCoordinates3d( Coordinates2d.OPENGL_NORMALIZED_DEVICE_COORDINATES, NDC_QUAD_COORDS_BUFFER, Coordinates3d.EIS_TEXTURE_NORMALIZED, cameraTexCoords); cameraTexCoordsVertexBuffer.set(cameraTexCoords);
Kotlin
val COORDS_BUFFER_SIZE_2D = 2 * 4 * Float.SIZE_BYTES val COORDS_BUFFER_SIZE_3D = 3 * 4 * Float.SIZE_BYTES val cameraTexCoords = ByteBuffer.allocateDirect(COORDS_BUFFER_SIZE_3D) .order(ByteOrder.nativeOrder()) .asFloatBuffer() val screenCoords = ByteBuffer.allocateDirect(COORDS_BUFFER_SIZE_3D) .order(ByteOrder.nativeOrder()) .asFloatBuffer() val cameraTexCoordsVertexBuffer = VertexBuffer(render, /* numberOfEntriesPerVertex= */ 3, null) val screenCoordsVertexBuffer = VertexBuffer(render, /* numberOfEntriesPerVertex= */ 3, null) val NDC_QUAD_COORDS_BUFFER = ByteBuffer.allocateDirect(COORDS_BUFFER_SIZE_2D) .order(ByteOrder.nativeOrder()) .asFloatBuffer() .apply { put( floatArrayOf( /* 0: */ -1f, -1f, /* 1: */ +1f, -1f, /* 2: */ -1f, +1f, /* 3: */ +1f, +1f ) ) } NDC_QUAD_COORDS_BUFFER.rewind() frame.transformCoordinates3d( Coordinates2d.OPENGL_NORMALIZED_DEVICE_COORDINATES, NDC_QUAD_COORDS_BUFFER, Coordinates3d.EIS_NORMALIZED_DEVICE_COORDINATES, screenCoords ) screenCoordsVertexBuffer.set(screenCoords) NDC_QUAD_COORDS_BUFFER.rewind() frame.transformCoordinates3d( Coordinates2d.OPENGL_NORMALIZED_DEVICE_COORDINATES, NDC_QUAD_COORDS_BUFFER, Coordinates3d.EIS_TEXTURE_NORMALIZED, cameraTexCoords ) cameraTexCoordsVertexBuffer.set(cameraTexCoords)
Gdy funkcja EIS jest wyłączona, wyjściowe współrzędne 3D są odpowiednikiem ich odpowiedników 2D, przy czym wartości Z nie powodują żadnych zmian.
Modyfikowanie cieniowania
Obliczone współrzędne 3D należy przekazać do cieniowania tła. Bufory wierzchołkowe są teraz trójwymiarowe z technologią EIS:
layout(location = 0) in vec4 a_Position;
layout(location = 1) in vec3 a_CameraTexCoord;
out vec3 v_CameraTexCoord;
void main() {
gl_Position = a_Position;
v_CameraTexCoord = a_CameraTexCoord;
}
Dodatkowo cieniowanie fragmentów musi zastosować korektę perspektywy:
precision mediump float;
uniform samplerExternalOES u_CameraColorTexture;
in vec3 v_CameraTexCoord;
layout(location = 0) out vec4 o_FragColor;
void main() {
vec3 tc = (v_CameraTexCoord / v_CameraTexCoord.z);
o_FragColor = texture(u_CameraColorTexture, tc.xy);
}
Więcej informacji znajdziesz w przykładowej aplikacji hello_eis_kotlin.