ARCore תומך עכשיו בייצוב תמונה אלקטרוני (EIS), שעוזר ליצור תצוגה מקדימה חלקה במצלמה. כדי לבצע ייצוב, מערכת ה-EIS משתמשת בגירוסקופ כדי לזהות את תנועות הטלפון ומחילה רשת של תיקון הומוגרפיה בתוך גבולות המרקם של המצלמה, שמבטלת את התנודות הקלות. התמיכה ב-EIS קיימת רק בפריסה לאורך של המכשיר. כל הכיוונים יהיו נתמכים במהדורה 1.39.0 של ARCore.
שליחת שאילתה לגבי תמיכה ב-EIS והפעלת EIS
כדי להפעיל את EIS, מגדירים את הסשן כך שישתמש ב-ImageStabilizationMode.EIS
. אם המכשיר לא תומך בתכונה EIS, תופיע חריגה מ-ARCore.
if (!session.isImageStabilizationModeSupported(Config.ImageStabilizationMode.EIS)) { return; } Config config = session.getConfig(); config.setImageStabilizationMode(Config.ImageStabilizationMode.EIS); session.configure(config);
if (!session.isImageStabilizationModeSupported(Config.ImageStabilizationMode.EIS)) return session.configure( session.config.apply { imageStabilizationMode = Config.ImageStabilizationMode.EIS } )
טרנספורמציה של קואורדינטות
כש-EIS מופעל, ה-renderer צריך להשתמש בקואורדינטות המכשיר ששונו ובקואורדינטות התאמה של המרקם, שכוללות את הפיצוי של EIS כשמבצעים עיבוד של הרקע של המצלמה. כדי לקבל את הקואורדינטות המשופרות של EIS, משתמשים ב-Frame.transformCoordinates3d()
, עם OPENGL_NORMALIZED_DEVICE_COORDINATES
כקלט ו-EIS_NORMALIZED_DEVICE_COORDINATES
כפלט כדי לקבל קואורדינטות של מכשיר תלת-ממדי, ועם EIS_TEXTURE_NORMALIZED
כפלט כדי לקבל קואורדינטות של טקסטורה תלת-ממדית. בשלב זה, סוג הקואורדינטות היחיד שנתמך ב-Frame.transformCoordinates3d()
הוא OPENGL_NORMALIZED_DEVICE_COORDINATES
.
final FloatBuffer cameraTexCoords = ByteBuffer.allocateDirect(COORDS_BUFFER_SIZE_3D) .order(ByteOrder.nativeOrder()) .asFloatBuffer(); final FloatBuffer screenCoords = ByteBuffer.allocateDirect(COORDS_BUFFER_SIZE_3D) .order(ByteOrder.nativeOrder()) .asFloatBuffer(); final FloatBuffer NDC_QUAD_COORDS_BUFFER = ByteBuffer.allocateDirect(COORDS_BUFFER_SIZE_2D) .order(ByteOrder.nativeOrder()) .asFloatBuffer() .put( new float[] { /*0:*/ -1f, -1f, /*1:*/ +1f, -1f, /*2:*/ -1f, +1f, /*3:*/ +1f, +1f, }); final VertexBuffer screenCoordsVertexBuffer = new VertexBuffer(render, /* numberOfEntriesPerVertex= */ 3, null); final VertexBuffer cameraTexCoordsVertexBuffer = new VertexBuffer(render, /* numberOfEntriesPerVertex= */ 3, null); NDC_QUAD_COORDS_BUFFER.rewind(); frame.transformCoordinates3d( Coordinates2d.OPENGL_NORMALIZED_DEVICE_COORDINATES, NDC_QUAD_COORDS_BUFFER, Coordinates3d.EIS_NORMALIZED_DEVICE_COORDINATES, screenCoords); screenCoordsVertexBuffer.set(screenCoords); NDC_QUAD_COORDS_BUFFER.rewind(); frame.transformCoordinates3d( Coordinates2d.OPENGL_NORMALIZED_DEVICE_COORDINATES, NDC_QUAD_COORDS_BUFFER, Coordinates3d.EIS_TEXTURE_NORMALIZED, cameraTexCoords); cameraTexCoordsVertexBuffer.set(cameraTexCoords);
val COORDS_BUFFER_SIZE_2D = 2 * 4 * Float.SIZE_BYTES val COORDS_BUFFER_SIZE_3D = 3 * 4 * Float.SIZE_BYTES val cameraTexCoords = ByteBuffer.allocateDirect(COORDS_BUFFER_SIZE_3D) .order(ByteOrder.nativeOrder()) .asFloatBuffer() val screenCoords = ByteBuffer.allocateDirect(COORDS_BUFFER_SIZE_3D) .order(ByteOrder.nativeOrder()) .asFloatBuffer() val cameraTexCoordsVertexBuffer = VertexBuffer(render, /* numberOfEntriesPerVertex= */ 3, null) val screenCoordsVertexBuffer = VertexBuffer(render, /* numberOfEntriesPerVertex= */ 3, null) val NDC_QUAD_COORDS_BUFFER = ByteBuffer.allocateDirect(COORDS_BUFFER_SIZE_2D) .order(ByteOrder.nativeOrder()) .asFloatBuffer() .apply { put( floatArrayOf( /* 0: */ -1f, -1f, /* 1: */ +1f, -1f, /* 2: */ -1f, +1f, /* 3: */ +1f, +1f ) ) } NDC_QUAD_COORDS_BUFFER.rewind() frame.transformCoordinates3d( Coordinates2d.OPENGL_NORMALIZED_DEVICE_COORDINATES, NDC_QUAD_COORDS_BUFFER, Coordinates3d.EIS_NORMALIZED_DEVICE_COORDINATES, screenCoords ) screenCoordsVertexBuffer.set(screenCoords) NDC_QUAD_COORDS_BUFFER.rewind() frame.transformCoordinates3d( Coordinates2d.OPENGL_NORMALIZED_DEVICE_COORDINATES, NDC_QUAD_COORDS_BUFFER, Coordinates3d.EIS_TEXTURE_NORMALIZED, cameraTexCoords ) cameraTexCoordsVertexBuffer.set(cameraTexCoords)
כש-EIS מושבת, הקואורדינטות התלת-ממדיות של הפלט זהות לקואורדינטות הדו-ממדיות שלהן, כאשר ערכי z מוגדרים כך שלא יגרמו לשינוי.
שינוי של שיבוטים
צריך להעביר את הקואורדינטות התלת-ממדיות שחושבו ל-shaders של עיבוד הרקע. מאגרי הקודקודים הם עכשיו תלת-ממדיים עם EIS:
layout(location = 0) in vec4 a_Position;
layout(location = 1) in vec3 a_CameraTexCoord;
out vec3 v_CameraTexCoord;
void main() {
gl_Position = a_Position;
v_CameraTexCoord = a_CameraTexCoord;
}
בנוסף, ב-fragment shader צריך להחיל תיקון פרספקטיבה:
precision mediump float;
uniform samplerExternalOES u_CameraColorTexture;
in vec3 v_CameraTexCoord;
layout(location = 0) out vec4 o_FragColor;
void main() {
vec3 tc = (v_CameraTexCoord / v_CameraTexCoord.z);
o_FragColor = texture(u_CameraColorTexture, tc.xy);
}
פרטים נוספים זמינים באפליקציית הדוגמה hello_eis_kotlin.