ARCore obsługuje teraz elektroniczną stabilizację obrazu, która pomaga uzyskać płynny podgląd w aparacie. Stabilizacja obrazu działa dzięki obserwacji ruchu telefonu za pomocą żyroskopu i zastosowanie siatki kompensacji homeograficznej w ograniczeniach tekstury aparatu, która niweluje drobne drgania. Stabilizacja obrazu jest obsługiwana tylko w orientacji pionowej urządzenia. W wersji 1.39.0 ARCore będą obsługiwać wszystkie orientacje.
Zapytanie o pomoc dotyczącą EIS i włączenie EIS
Aby włączyć EIS, skonfiguruj sesję do korzystania z ImageStabilizationMode.EIS
. Jeśli urządzenie nie obsługuje funkcji EIS, ARCore wyrzuci wyjątek.
if (!session.isImageStabilizationModeSupported(Config.ImageStabilizationMode.EIS)) { return; } Config config = session.getConfig(); config.setImageStabilizationMode(Config.ImageStabilizationMode.EIS); session.configure(config);
if (!session.isImageStabilizationModeSupported(Config.ImageStabilizationMode.EIS)) return session.configure( session.config.apply { imageStabilizationMode = Config.ImageStabilizationMode.EIS } )
Przekształcanie współrzędnych
Gdy EIS jest włączone, podczas renderowania tła kamery renderowanie musi używać zmodyfikowanych współrzędnych urządzenia i odpowiednich współrzędnych tekstury, które uwzględniają kompensację EIS. Aby uzyskać współrzędne wyrównane za pomocą EIS, użyj funkcji Frame.transformCoordinates3d()
, podając jako dane wejściowe wartość OPENGL_NORMALIZED_DEVICE_COORDINATES
, a jako dane wyjściowe wartość EIS_NORMALIZED_DEVICE_COORDINATES
, aby uzyskać współrzędne urządzenia 3D, oraz wartość EIS_TEXTURE_NORMALIZED
, aby uzyskać współrzędne tekstury 3D. Obecnie jedynym obsługiwanym typem współrzędnych wejściowych w przypadku Frame.transformCoordinates3d()
jest OPENGL_NORMALIZED_DEVICE_COORDINATES
.
final FloatBuffer cameraTexCoords = ByteBuffer.allocateDirect(COORDS_BUFFER_SIZE_3D) .order(ByteOrder.nativeOrder()) .asFloatBuffer(); final FloatBuffer screenCoords = ByteBuffer.allocateDirect(COORDS_BUFFER_SIZE_3D) .order(ByteOrder.nativeOrder()) .asFloatBuffer(); final FloatBuffer NDC_QUAD_COORDS_BUFFER = ByteBuffer.allocateDirect(COORDS_BUFFER_SIZE_2D) .order(ByteOrder.nativeOrder()) .asFloatBuffer() .put( new float[] { /*0:*/ -1f, -1f, /*1:*/ +1f, -1f, /*2:*/ -1f, +1f, /*3:*/ +1f, +1f, }); final VertexBuffer screenCoordsVertexBuffer = new VertexBuffer(render, /* numberOfEntriesPerVertex= */ 3, null); final VertexBuffer cameraTexCoordsVertexBuffer = new VertexBuffer(render, /* numberOfEntriesPerVertex= */ 3, null); NDC_QUAD_COORDS_BUFFER.rewind(); frame.transformCoordinates3d( Coordinates2d.OPENGL_NORMALIZED_DEVICE_COORDINATES, NDC_QUAD_COORDS_BUFFER, Coordinates3d.EIS_NORMALIZED_DEVICE_COORDINATES, screenCoords); screenCoordsVertexBuffer.set(screenCoords); NDC_QUAD_COORDS_BUFFER.rewind(); frame.transformCoordinates3d( Coordinates2d.OPENGL_NORMALIZED_DEVICE_COORDINATES, NDC_QUAD_COORDS_BUFFER, Coordinates3d.EIS_TEXTURE_NORMALIZED, cameraTexCoords); cameraTexCoordsVertexBuffer.set(cameraTexCoords);
val COORDS_BUFFER_SIZE_2D = 2 * 4 * Float.SIZE_BYTES val COORDS_BUFFER_SIZE_3D = 3 * 4 * Float.SIZE_BYTES val cameraTexCoords = ByteBuffer.allocateDirect(COORDS_BUFFER_SIZE_3D) .order(ByteOrder.nativeOrder()) .asFloatBuffer() val screenCoords = ByteBuffer.allocateDirect(COORDS_BUFFER_SIZE_3D) .order(ByteOrder.nativeOrder()) .asFloatBuffer() val cameraTexCoordsVertexBuffer = VertexBuffer(render, /* numberOfEntriesPerVertex= */ 3, null) val screenCoordsVertexBuffer = VertexBuffer(render, /* numberOfEntriesPerVertex= */ 3, null) val NDC_QUAD_COORDS_BUFFER = ByteBuffer.allocateDirect(COORDS_BUFFER_SIZE_2D) .order(ByteOrder.nativeOrder()) .asFloatBuffer() .apply { put( floatArrayOf( /* 0: */ -1f, -1f, /* 1: */ +1f, -1f, /* 2: */ -1f, +1f, /* 3: */ +1f, +1f ) ) } NDC_QUAD_COORDS_BUFFER.rewind() frame.transformCoordinates3d( Coordinates2d.OPENGL_NORMALIZED_DEVICE_COORDINATES, NDC_QUAD_COORDS_BUFFER, Coordinates3d.EIS_NORMALIZED_DEVICE_COORDINATES, screenCoords ) screenCoordsVertexBuffer.set(screenCoords) NDC_QUAD_COORDS_BUFFER.rewind() frame.transformCoordinates3d( Coordinates2d.OPENGL_NORMALIZED_DEVICE_COORDINATES, NDC_QUAD_COORDS_BUFFER, Coordinates3d.EIS_TEXTURE_NORMALIZED, cameraTexCoords ) cameraTexCoordsVertexBuffer.set(cameraTexCoords)
Gdy EIS jest wyłączony, wyjściowe współrzędne 3D są równoważne z ich odpowiednikami 2D, a wartości z ustawienia z =0 nie powodują żadnych zmian.
Modyfikowanie shaderów
Obliczone współrzędne 3D powinny zostać przekazane do shaderów renderowania tła. Bufory wierzchołków są teraz w 3D z EIS:
layout(location = 0) in vec4 a_Position;
layout(location = 1) in vec3 a_CameraTexCoord;
out vec3 v_CameraTexCoord;
void main() {
gl_Position = a_Position;
v_CameraTexCoord = a_CameraTexCoord;
}
Dodatkowo shader fragmentu musi stosować korektę perspektywy:
precision mediump float;
uniform samplerExternalOES u_CameraColorTexture;
in vec3 v_CameraTexCoord;
layout(location = 0) out vec4 o_FragColor;
void main() {
vec3 tc = (v_CameraTexCoord / v_CameraTexCoord.z);
o_FragColor = texture(u_CameraColorTexture, tc.xy);
}
Więcej informacji znajdziesz w przykładowej aplikacji hello_eis_kotlin.