ARCore теперь поддерживает электронную стабилизацию изображения (EIS), которая помогает обеспечить плавный предварительный просмотр камеры. EIS обеспечивает стабилизацию, наблюдая за движением телефона с помощью гироскопа и применяя компенсационную гомографическую сетку в границах текстуры камеры, которая компенсирует незначительные дрожания. EIS поддерживается только в книжной ориентации устройства. Все ориентации будут поддерживаться в версии ARCore 1.39.0.
Запросить поддержку EIS и включить EIS
Чтобы включить EIS, настройте свой сеанс на использование ImageStabilizationMode.EIS
. Если устройство не поддерживает функцию EIS, это приведет к выдаче исключения из ARCore.
Ява
if (!session.isImageStabilizationModeSupported(Config.ImageStabilizationMode.EIS)) { return; } Config config = session.getConfig(); config.setImageStabilizationMode(Config.ImageStabilizationMode.EIS); session.configure(config);
Котлин
if (!session.isImageStabilizationModeSupported(Config.ImageStabilizationMode.EIS)) return session.configure( session.config.apply { imageStabilizationMode = Config.ImageStabilizationMode.EIS } )
Преобразование координат
Когда EIS включен, средству визуализации необходимо использовать измененные координаты устройства и соответствующие координаты текстуры, которые включают компенсацию EIS при рендеринге фона камеры. Чтобы получить координаты, компенсированные EIS, используйте Frame.transformCoordinates3d()
, используя OPENGL_NORMALIZED_DEVICE_COORDINATES
в качестве входных данных и EIS_NORMALIZED_DEVICE_COORDINATES
в качестве выходных данных, чтобы получить координаты 3D-устройства, и EIS_TEXTURE_NORMALIZED
в качестве выходных данных, чтобы получить координаты 3D-текстуры. На данный момент единственным поддерживаемым типом входных координат для Frame.transformCoordinates3d()
является OPENGL_NORMALIZED_DEVICE_COORDINATES
.
Ява
final FloatBuffer cameraTexCoords = ByteBuffer.allocateDirect(COORDS_BUFFER_SIZE_3D) .order(ByteOrder.nativeOrder()) .asFloatBuffer(); final FloatBuffer screenCoords = ByteBuffer.allocateDirect(COORDS_BUFFER_SIZE_3D) .order(ByteOrder.nativeOrder()) .asFloatBuffer(); final FloatBuffer NDC_QUAD_COORDS_BUFFER = ByteBuffer.allocateDirect(COORDS_BUFFER_SIZE_2D) .order(ByteOrder.nativeOrder()) .asFloatBuffer() .put( new float[] { /*0:*/ -1f, -1f, /*1:*/ +1f, -1f, /*2:*/ -1f, +1f, /*3:*/ +1f, +1f, }); final VertexBuffer screenCoordsVertexBuffer = new VertexBuffer(render, /* numberOfEntriesPerVertex= */ 3, null); final VertexBuffer cameraTexCoordsVertexBuffer = new VertexBuffer(render, /* numberOfEntriesPerVertex= */ 3, null); NDC_QUAD_COORDS_BUFFER.rewind(); frame.transformCoordinates3d( Coordinates2d.OPENGL_NORMALIZED_DEVICE_COORDINATES, NDC_QUAD_COORDS_BUFFER, Coordinates3d.EIS_NORMALIZED_DEVICE_COORDINATES, screenCoords); screenCoordsVertexBuffer.set(screenCoords); NDC_QUAD_COORDS_BUFFER.rewind(); frame.transformCoordinates3d( Coordinates2d.OPENGL_NORMALIZED_DEVICE_COORDINATES, NDC_QUAD_COORDS_BUFFER, Coordinates3d.EIS_TEXTURE_NORMALIZED, cameraTexCoords); cameraTexCoordsVertexBuffer.set(cameraTexCoords);
Котлин
val COORDS_BUFFER_SIZE_2D = 2 * 4 * Float.SIZE_BYTES val COORDS_BUFFER_SIZE_3D = 3 * 4 * Float.SIZE_BYTES val cameraTexCoords = ByteBuffer.allocateDirect(COORDS_BUFFER_SIZE_3D) .order(ByteOrder.nativeOrder()) .asFloatBuffer() val screenCoords = ByteBuffer.allocateDirect(COORDS_BUFFER_SIZE_3D) .order(ByteOrder.nativeOrder()) .asFloatBuffer() val cameraTexCoordsVertexBuffer = VertexBuffer(render, /* numberOfEntriesPerVertex= */ 3, null) val screenCoordsVertexBuffer = VertexBuffer(render, /* numberOfEntriesPerVertex= */ 3, null) val NDC_QUAD_COORDS_BUFFER = ByteBuffer.allocateDirect(COORDS_BUFFER_SIZE_2D) .order(ByteOrder.nativeOrder()) .asFloatBuffer() .apply { put( floatArrayOf( /* 0: */ -1f, -1f, /* 1: */ +1f, -1f, /* 2: */ -1f, +1f, /* 3: */ +1f, +1f ) ) } NDC_QUAD_COORDS_BUFFER.rewind() frame.transformCoordinates3d( Coordinates2d.OPENGL_NORMALIZED_DEVICE_COORDINATES, NDC_QUAD_COORDS_BUFFER, Coordinates3d.EIS_NORMALIZED_DEVICE_COORDINATES, screenCoords ) screenCoordsVertexBuffer.set(screenCoords) NDC_QUAD_COORDS_BUFFER.rewind() frame.transformCoordinates3d( Coordinates2d.OPENGL_NORMALIZED_DEVICE_COORDINATES, NDC_QUAD_COORDS_BUFFER, Coordinates3d.EIS_TEXTURE_NORMALIZED, cameraTexCoords ) cameraTexCoordsVertexBuffer.set(cameraTexCoords)
Когда EIS выключен, выходные 3D-координаты эквивалентны своим 2D-аналогам, при этом значения z не вызывают изменений.
Изменить шейдеры
Рассчитанные 3D-координаты должны быть переданы в шейдеры фонового рендеринга. Буферы вершин теперь трехмерные с EIS:
layout(location = 0) in vec4 a_Position;
layout(location = 1) in vec3 a_CameraTexCoord;
out vec3 v_CameraTexCoord;
void main() {
gl_Position = a_Position;
v_CameraTexCoord = a_CameraTexCoord;
}
Кроме того, фрагментный шейдер должен применить коррекцию перспективы:
precision mediump float;
uniform samplerExternalOES u_CameraColorTexture;
in vec3 v_CameraTexCoord;
layout(location = 0) out vec4 o_FragColor;
void main() {
vec3 tc = (v_CameraTexCoord / v_CameraTexCoord.z);
o_FragColor = texture(u_CameraColorTexture, tc.xy);
}
Дополнительные сведения см. в примере приложения hello_eis_kotlin .