אובייקטים וירטואליים מציאותיים בסצנה

איך משתמשים בהערכת התאורה באפליקציות שלכם.

דרישות מוקדמות

חשוב לוודא שאתם מבינים את המושגים הבסיסיים של AR ואיך להגדיר סשן ARCore לפני שממשיכים.

הגדרת ה-API פעם אחת בכל סשן במצב המתאים

צריך להגדיר את הערכת התאורה פעם אחת בכל סשן במצב שבו רוצים להשתמש.

Java

// Configure the session with the Lighting Estimation API in ENVIRONMENTAL_HDR mode.
Config config = session.getConfig();
config.setLightEstimationMode(LightEstimationMode.ENVIRONMENTAL_HDR);
session.configure(config);

// Configure the session with the Lighting Estimation API in AMBIENT_INTENSITY mode.
Config config = session.getConfig();
config.setLightEstimationMode(LightEstimationMode.AMBIENT_INTENSITY);
session.configure(config);

// Configure the session with the Lighting Estimation API turned off.
Config config = session.getConfig();
config.setLightEstimationMode(LightEstimationMode.DISABLED);
session.configure(config);

Kotlin

// Configure the session with the Lighting Estimation API in ENVIRONMENTAL_HDR mode.
Config config = session.config
config.lightEstimationMode = LightEstimationMode.ENVIRONMENTAL_HDR
session.configure(config)

// Configure the session with the Lighting Estimation API in AMBIENT_INTENSITY mode.
Config config = session.config
config.lightEstimationMode = LightEstimationMode.AMBIENT_INTENSITY
session.configure(config)

// Configure the session with the Lighting Estimation API turned off.
Config config = session.config
config.lightEstimationMode = LightEstimationMode.DISABLED
session.configure(config)

הגדרת מצב ENVIRONMENTAL_HDR

כדי להגדיר את מצב ENVIRONMENTAL_HDR, צריך לקבל את האומדן של רמת האור לכל פריים, ואז מקבלים את הרכיבים הסביבתיים של תאורת HDR שבהם רוצים להשתמש.

Java

void update() {
  // Get the current frame.
  Frame frame = session.update();

  // Get the light estimate for the current frame.
  LightEstimate lightEstimate = frame.getLightEstimate();

  // Get intensity and direction of the main directional light from the current light estimate.
  float[] intensity = lightEstimate.getEnvironmentalHdrMainLightIntensity(); // note - currently only out param.
  float[] direction = lightEstimate.getEnvironmentalHdrMainLightDirection();
  app.setDirectionalLightValues(intensity, direction); // app-specific code.

  // Get ambient lighting as spherical harmonics coefficients.
  float[] harmonics = lightEstimate.getEnvironmentalHdrAmbientSphericalHarmonics();
  app.setAmbientSphericalHarmonicsLightValues(harmonics); // app-specific code.

  // Get HDR environmental lighting as a cubemap in linear color space.
  Image[] lightmaps = lightEstimate.acquireEnvironmentalHdrCubeMap();
  for (int i = 0; i < lightmaps.length /*should be 6*/; ++i) {
    app.uploadToTexture(i, lightmaps[i]);  // app-specific code.
  }
}

Kotlin

fun update() {
  // Get the current frame.
  val frame = session.update()

  // Get the light estimate for the current frame.
  val lightEstimate = frame.lightEstimate

  // Get intensity and direction of the main directional light from the current light estimate.
  val intensity = lightEstimate.environmentalHdrMainLightIntensity
  val direction = lightEstimate.environmentalHdrMainLightDirection
  app.setDirectionalLightValues(intensity, direction) // app-specific code.

  // Get ambient lighting as spherical harmonics coefficients.
  val harmonics = lightEstimate.environmentalHdrAmbientSphericalHarmonics
  app.ambientSphericalHarmonicsLightValues = harmonics // app-specific code.

  // Get HDR environmental lighting as a cubemap in linear color space.
  val lightMaps = lightEstimate.acquireEnvironmentalHdrCubeMap();
  for ((index, lightMap) in lightMaps.withIndex()) { // 6 maps total.
    app.uploadToTexture(index, lightMap); // app-specific code.
  }
}

הגדרה של מצב AMBIENT_INTENSITY

אם אתם מתכננים להשתמש ברכיב תיקון הצבע של המצב AMBIENT_INTENSITY, כדאי קודם להימנע מהקצאה של תיקון צבע לכל פריים באמצעות שימוש חוזר בהקצאה משותפת.

Java

 // Avoid allocation on every frame.
float[] colorCorrection = new float[4];

Kotlin

val colorCorrection = floatArrayOf(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f)

מקבלים את הערכת האור לכל פריים, ולאחר מכן מקבלים רכיבים של עוצמת הסביבה שבהם רוצים להשתמש.

Java

void update() {
  // Get the current frame.
  Frame frame = session.update();

  // Get the light estimate for the current frame.
  LightEstimate lightEstimate = frame.getLightEstimate();

  // Get the pixel intensity of AMBIENT_INTENSITY mode.
  float pixelIntensity = lightEstimate.getPixelIntensity();

  // Read the pixel color correction of AMBIENT_INTENSITY mode into colorCorrection.
  lightEstimate.getColorCorrection(colorCorrection, 0);
}

Kotlin

fun update() {
    // Get the current frame.
  val frame = session.update()

  // Get the light estimate for the current frame.
  val lightEstimate = frame.lightEstimate

  // Get the pixel intensity of AMBIENT_INTENSITY mode.
  val pixelIntensity = lightEstimate.pixelIntensity

  // Read the pixel color correction of AMBIENT_INTENSITY mode into colorCorrection.
  lightEstimate.getColorCorrection(colorCorrection, 0)
}

הבטחת שימור אנרגיה באמצעות ממשקי API של HDR סביבתי

שימור אנרגיה הוא העיקרון שלפיו האור שמשתקף מפני השטח לא יהיה יותר אינטנסיבי מאשר לפני החשיפה. הכלל הזה נאכף בעיבוד מבוסס-פיזי, אבל בדרך כלל יושמט מהגרסה הקודמת לעיבוד צינורות עיבוד נתונים שמשמשים במשחקי וידאו ובאפליקציות לנייד.

אם אתם משתמשים בצינור עיבוד נתונים מבוסס פיזית עם HDR סביבתי הערכת אור, עליך רק לוודא שנעשה שימוש בחומרים פיזיים של אובייקטים וירטואליים.

עם זאת, אם אתם לא משתמשים בצינור עיבוד נתונים שמבוסס על פיזיקה, יש לכם כמה אפשרויות:

  • הפתרון האידיאלי הוא לעבור לצינור עיבוד נתונים מבוסס-פיזי.

  • עם זאת, אם זה לא אפשרי, דרך טובה לעקוף את הבעיה היא להכפיל את ערך האלבדו מחומר לא מבוסס פיזית על ידי שימור אנרגיה בשקלול. כך ניתן לוודא שלפחות מודל ההצללה של BRDF שאפשר להמיר לפורמט פיזי. לכל BRDF יש גורם אחר – למשל, בהשתקפות של דיפוזיה התוצאה היא 1/Pi.