Bir sahnedeki sanal nesneleri gerçekçi bir şekilde ışıklandırın

Işıklandırma Tahmini'nin nasıl kullanılacağını öğrenin inceleyebilirsiniz.

Ön koşullar

Temel artırılmış gerçeklik kavramlarını anladığınızdan emin olun ve devam etmeden önce ARCore oturumunun nasıl yapılandırılacağı hakkında daha fazla bilgi edinin.

API'yi oturum başına bir kez uygun modda yapılandırın

Kullanmak istediğiniz mod için Işık Tahmini'ni oturum başına bir kez yapılandırın.

Java

// Configure the session with the Lighting Estimation API in ENVIRONMENTAL_HDR mode.
Config config = session.getConfig();
config.setLightEstimationMode(LightEstimationMode.ENVIRONMENTAL_HDR);
session.configure(config);

// Configure the session with the Lighting Estimation API in AMBIENT_INTENSITY mode.
Config config = session.getConfig();
config.setLightEstimationMode(LightEstimationMode.AMBIENT_INTENSITY);
session.configure(config);

// Configure the session with the Lighting Estimation API turned off.
Config config = session.getConfig();
config.setLightEstimationMode(LightEstimationMode.DISABLED);
session.configure(config);

Kotlin

// Configure the session with the Lighting Estimation API in ENVIRONMENTAL_HDR mode.
Config config = session.config
config.lightEstimationMode = LightEstimationMode.ENVIRONMENTAL_HDR
session.configure(config)

// Configure the session with the Lighting Estimation API in AMBIENT_INTENSITY mode.
Config config = session.config
config.lightEstimationMode = LightEstimationMode.AMBIENT_INTENSITY
session.configure(config)

// Configure the session with the Lighting Estimation API turned off.
Config config = session.config
config.lightEstimationMode = LightEstimationMode.DISABLED
session.configure(config)

ENVIRONMENTAL_HDR modunu yapılandır

ENVIRONMENTAL_HDR modunu yapılandırmak için her kare için ışık tahminini alın. sonra kullanmak istediğiniz ortam HDR ışık bileşenlerini edinin.

Java

void update() {
  // Get the current frame.
  Frame frame = session.update();

  // Get the light estimate for the current frame.
  LightEstimate lightEstimate = frame.getLightEstimate();

  // Get intensity and direction of the main directional light from the current light estimate.
  float[] intensity = lightEstimate.getEnvironmentalHdrMainLightIntensity(); // note - currently only out param.
  float[] direction = lightEstimate.getEnvironmentalHdrMainLightDirection();
  app.setDirectionalLightValues(intensity, direction); // app-specific code.

  // Get ambient lighting as spherical harmonics coefficients.
  float[] harmonics = lightEstimate.getEnvironmentalHdrAmbientSphericalHarmonics();
  app.setAmbientSphericalHarmonicsLightValues(harmonics); // app-specific code.

  // Get HDR environmental lighting as a cubemap in linear color space.
  Image[] lightmaps = lightEstimate.acquireEnvironmentalHdrCubeMap();
  for (int i = 0; i < lightmaps.length /*should be 6*/; ++i) {
    app.uploadToTexture(i, lightmaps[i]);  // app-specific code.
  }
}

Kotlin

fun update() {
  // Get the current frame.
  val frame = session.update()

  // Get the light estimate for the current frame.
  val lightEstimate = frame.lightEstimate

  // Get intensity and direction of the main directional light from the current light estimate.
  val intensity = lightEstimate.environmentalHdrMainLightIntensity
  val direction = lightEstimate.environmentalHdrMainLightDirection
  app.setDirectionalLightValues(intensity, direction) // app-specific code.

  // Get ambient lighting as spherical harmonics coefficients.
  val harmonics = lightEstimate.environmentalHdrAmbientSphericalHarmonics
  app.ambientSphericalHarmonicsLightValues = harmonics // app-specific code.

  // Get HDR environmental lighting as a cubemap in linear color space.
  val lightMaps = lightEstimate.acquireEnvironmentalHdrCubeMap();
  for ((index, lightMap) in lightMaps.withIndex()) { // 6 maps total.
    app.uploadToTexture(index, lightMap); // app-specific code.
  }
}

AMBIENT_INTENSITY modunu yapılandır

AMBIENT_INTENSITY renk düzeltme bileşenini kullanmayı planlıyorsanız için öncelikle paylaşılan bir ayırmayı yeniden kullanarak her karede renk düzeltmesinin ayrılmasını önleyin.

Java

 // Avoid allocation on every frame.
float[] colorCorrection = new float[4];

Kotlin

val colorCorrection = floatArrayOf(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f)

Her kare için ışık tahminini alın ve ardından kullanmak istediğiniz ortam yoğunluğu bileşenlerini alın.

Java

void update() {
  // Get the current frame.
  Frame frame = session.update();

  // Get the light estimate for the current frame.
  LightEstimate lightEstimate = frame.getLightEstimate();

  // Get the pixel intensity of AMBIENT_INTENSITY mode.
  float pixelIntensity = lightEstimate.getPixelIntensity();

  // Read the pixel color correction of AMBIENT_INTENSITY mode into colorCorrection.
  lightEstimate.getColorCorrection(colorCorrection, 0);
}

Kotlin

fun update() {
    // Get the current frame.
  val frame = session.update()

  // Get the light estimate for the current frame.
  val lightEstimate = frame.lightEstimate

  // Get the pixel intensity of AMBIENT_INTENSITY mode.
  val pixelIntensity = lightEstimate.pixelIntensity

  // Read the pixel color correction of AMBIENT_INTENSITY mode into colorCorrection.
  lightEstimate.getColorCorrection(colorCorrection, 0)
}

Environmental HDR API'leriyle enerjinin korunmasını sağlama

Enerji tasarrufu, bir yüzeyden yansıyan ışığın hiçbir zaman daha yoğun olmayacaktır. Bu kural fiziksel tabanlı oluşturmada zorunlu kılınır ancak genellikle eski sürümdeki atılır Video oyunları ve mobil uygulamalarda kullanılan ardışık düzenleri oluşturma.

Environmental HDR ile fiziksel tabanlı bir oluşturma ardışık düzeni kullanıyorsanız yalnızca ışık tahmininde bulunmayıp evinizde fiziksel olarak bulunan malzemelerin kullanıldığından sanal nesnelerdir.

Ancak fiziksel tabanlı bir ardışık düzen kullanmıyorsanız seçenekler:

  • Bunun için en ideal çözüm, fiziksel temelli bir ardışık düzene geçmek olacaktır.

  • Ancak bu mümkün değilse iyi bir çözüm olarak enerji korunumu yoluyla, fiziksel olmayan bir malzemeden elde edilen yansıtma oranı faktörünü içerir. Bu, en azından BRDF gölgelendirme modelinin kullanılmasını sağlayabilir dönüştürülebilir. Her BRDF'nin farklı bir faktörü vardır. örneğin, dağınık yansıma için 1/Pi'dir.