ดูวิธีใช้การประมาณแสง ในแอปของคุณเอง
ข้อกำหนดเบื้องต้น
ตรวจสอบว่าคุณเข้าใจแนวคิด AR พื้นฐาน และวิธีกําหนดค่าเซสชัน ARCore ก่อนดำเนินการต่อ
กำหนดค่า API 1 ครั้งต่อเซสชันด้วยโหมดที่เหมาะสม
กำหนดค่าการประมาณแสง 1 ครั้งต่อเซสชันสำหรับโหมดที่ต้องการใช้
Java
// Configure the session with the Lighting Estimation API in ENVIRONMENTAL_HDR mode.
Config config = session.getConfig();
config.setLightEstimationMode(LightEstimationMode.ENVIRONMENTAL_HDR);
session.configure(config);
// Configure the session with the Lighting Estimation API in AMBIENT_INTENSITY mode.
Config config = session.getConfig();
config.setLightEstimationMode(LightEstimationMode.AMBIENT_INTENSITY);
session.configure(config);
// Configure the session with the Lighting Estimation API turned off.
Config config = session.getConfig();
config.setLightEstimationMode(LightEstimationMode.DISABLED);
session.configure(config);
Kotlin
// Configure the session with the Lighting Estimation API in ENVIRONMENTAL_HDR mode.
Config config = session.config
config.lightEstimationMode = LightEstimationMode.ENVIRONMENTAL_HDR
session.configure(config)
// Configure the session with the Lighting Estimation API in AMBIENT_INTENSITY mode.
Config config = session.config
config.lightEstimationMode = LightEstimationMode.AMBIENT_INTENSITY
session.configure(config)
// Configure the session with the Lighting Estimation API turned off.
Config config = session.config
config.lightEstimationMode = LightEstimationMode.DISABLED
session.configure(config)
กําหนดค่าโหมด ENVIRONMENTAL_HDR
หากต้องการกำหนดค่าโหมด ENVIRONMENTAL_HDR
ให้ดูค่าแสงโดยประมาณสำหรับแต่ละเฟรม
จากนั้นหาองค์ประกอบการจัดแสงแบบ HDR ที่คุณต้องการใช้
Java
void update() {
// Get the current frame.
Frame frame = session.update();
// Get the light estimate for the current frame.
LightEstimate lightEstimate = frame.getLightEstimate();
// Get intensity and direction of the main directional light from the current light estimate.
float[] intensity = lightEstimate.getEnvironmentalHdrMainLightIntensity(); // note - currently only out param.
float[] direction = lightEstimate.getEnvironmentalHdrMainLightDirection();
app.setDirectionalLightValues(intensity, direction); // app-specific code.
// Get ambient lighting as spherical harmonics coefficients.
float[] harmonics = lightEstimate.getEnvironmentalHdrAmbientSphericalHarmonics();
app.setAmbientSphericalHarmonicsLightValues(harmonics); // app-specific code.
// Get HDR environmental lighting as a cubemap in linear color space.
Image[] lightmaps = lightEstimate.acquireEnvironmentalHdrCubeMap();
for (int i = 0; i < lightmaps.length /*should be 6*/; ++i) {
app.uploadToTexture(i, lightmaps[i]); // app-specific code.
}
}
Kotlin
fun update() {
// Get the current frame.
val frame = session.update()
// Get the light estimate for the current frame.
val lightEstimate = frame.lightEstimate
// Get intensity and direction of the main directional light from the current light estimate.
val intensity = lightEstimate.environmentalHdrMainLightIntensity
val direction = lightEstimate.environmentalHdrMainLightDirection
app.setDirectionalLightValues(intensity, direction) // app-specific code.
// Get ambient lighting as spherical harmonics coefficients.
val harmonics = lightEstimate.environmentalHdrAmbientSphericalHarmonics
app.ambientSphericalHarmonicsLightValues = harmonics // app-specific code.
// Get HDR environmental lighting as a cubemap in linear color space.
val lightMaps = lightEstimate.acquireEnvironmentalHdrCubeMap();
for ((index, lightMap) in lightMaps.withIndex()) { // 6 maps total.
app.uploadToTexture(index, lightMap); // app-specific code.
}
}
กำหนดค่าโหมด AMBIENT_INTENSITY
หากคุณวางแผนที่จะใช้คอมโพเนนต์การแก้สีของ AMBIENT_INTENSITY
ขั้นแรก ให้หลีกเลี่ยงการจัดสรรการแก้สีในทุกเฟรมก่อนโดยใช้การจัดสรรที่ใช้ร่วมกันซ้ำ
Java
// Avoid allocation on every frame.
float[] colorCorrection = new float[4];
Kotlin
val colorCorrection = floatArrayOf(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f)
ดูค่าแสงโดยประมาณของแต่ละเฟรม จากนั้นดูส่วนประกอบความเข้มของสภาพแวดล้อม ที่ต้องการใช้
Java
void update() {
// Get the current frame.
Frame frame = session.update();
// Get the light estimate for the current frame.
LightEstimate lightEstimate = frame.getLightEstimate();
// Get the pixel intensity of AMBIENT_INTENSITY mode.
float pixelIntensity = lightEstimate.getPixelIntensity();
// Read the pixel color correction of AMBIENT_INTENSITY mode into colorCorrection.
lightEstimate.getColorCorrection(colorCorrection, 0);
}
Kotlin
fun update() {
// Get the current frame.
val frame = session.update()
// Get the light estimate for the current frame.
val lightEstimate = frame.lightEstimate
// Get the pixel intensity of AMBIENT_INTENSITY mode.
val pixelIntensity = lightEstimate.pixelIntensity
// Read the pixel color correction of AMBIENT_INTENSITY mode into colorCorrection.
lightEstimate.getColorCorrection(colorCorrection, 0)
}
ช่วยให้มั่นใจว่าประหยัดพลังงานด้วย Environmental HDR API
การอนุรักษ์พลังงานคือหลักการที่แสงสะท้อนจากพื้นผิวจะ ไม่หนักขึ้นกว่าที่เคย กฎนี้ บังคับใช้ในการแสดงผลที่อิงตามกายภาพ แต่มักจะละเว้นจากการแสดงผลเดิม การแสดงภาพไปป์ไลน์ที่ใช้ในวิดีโอเกมและแอปบนอุปกรณ์เคลื่อนที่
หากคุณใช้ไปป์ไลน์การแสดงภาพที่อิงตาม Environmental HDR การประมาณค่าเล็กน้อย โปรดตรวจสอบว่ามีการใช้วัสดุจากร่างกายใน ออบเจ็กต์เสมือน
อย่างไรก็ตาม หากคุณไม่ได้ใช้ไปป์ไลน์ที่อิงตามทางกายภาพ คุณจะมี ตัวเลือก:
วิธีแก้ไขที่เหมาะสมที่สุดคือการย้ายข้อมูลไปยังไปป์ไลน์แบบใช้จริง
แต่หากเป็นไปไม่ได้ วิธีการแก้ปัญหาที่ดีคือให้คูณ ค่า Albedo จากวัสดุที่ไม่ใช่ทางกายภาพจากการอนุรักษ์พลังงาน ปัจจัย การดำเนินการนี้สามารถทำให้ได้โมเดลการลงสี BRDF เป็นอย่างน้อย สามารถแปลงเป็นเนื้อหาบนร่างกายได้ แต่ละ BRDF มีปัจจัยที่ต่างกัน ดังนี้ เช่น ในการสะท้อนแบบกระจาย ค่าจะเป็น 1/Pi