장면에서 현실적으로 밝은 가상 객체

밝기 추정을 사용하는 방법 알아보기 활용할 수 있습니다.

기본 요건

계속하기 전에 기본 AR 개념ARCore 세션을 구성하는 방법을 이해해야 합니다.

적절한 모드로 세션당 한 번씩 API 구성

사용하려는 모드에 대해 세션당 한 번 광원 추정을 구성합니다.

자바

// Configure the session with the Lighting Estimation API in ENVIRONMENTAL_HDR mode.
Config config = session.getConfig();
config.setLightEstimationMode(LightEstimationMode.ENVIRONMENTAL_HDR);
session.configure(config);

// Configure the session with the Lighting Estimation API in AMBIENT_INTENSITY mode.
Config config = session.getConfig();
config.setLightEstimationMode(LightEstimationMode.AMBIENT_INTENSITY);
session.configure(config);

// Configure the session with the Lighting Estimation API turned off.
Config config = session.getConfig();
config.setLightEstimationMode(LightEstimationMode.DISABLED);
session.configure(config);

Kotlin

// Configure the session with the Lighting Estimation API in ENVIRONMENTAL_HDR mode.
Config config = session.config
config.lightEstimationMode = LightEstimationMode.ENVIRONMENTAL_HDR
session.configure(config)

// Configure the session with the Lighting Estimation API in AMBIENT_INTENSITY mode.
Config config = session.config
config.lightEstimationMode = LightEstimationMode.AMBIENT_INTENSITY
session.configure(config)

// Configure the session with the Lighting Estimation API turned off.
Config config = session.config
config.lightEstimationMode = LightEstimationMode.DISABLED
session.configure(config)

ENVIRONMENTAL_HDR 모드 구성

ENVIRONMENTAL_HDR 모드를 구성하려면 각 프레임의 광원 추정치를 가져옵니다. 그런 다음 사용하려는 환경 HDR 조명 구성요소를 가져옵니다.

자바

void update() {
  // Get the current frame.
  Frame frame = session.update();

  // Get the light estimate for the current frame.
  LightEstimate lightEstimate = frame.getLightEstimate();

  // Get intensity and direction of the main directional light from the current light estimate.
  float[] intensity = lightEstimate.getEnvironmentalHdrMainLightIntensity(); // note - currently only out param.
  float[] direction = lightEstimate.getEnvironmentalHdrMainLightDirection();
  app.setDirectionalLightValues(intensity, direction); // app-specific code.

  // Get ambient lighting as spherical harmonics coefficients.
  float[] harmonics = lightEstimate.getEnvironmentalHdrAmbientSphericalHarmonics();
  app.setAmbientSphericalHarmonicsLightValues(harmonics); // app-specific code.

  // Get HDR environmental lighting as a cubemap in linear color space.
  Image[] lightmaps = lightEstimate.acquireEnvironmentalHdrCubeMap();
  for (int i = 0; i < lightmaps.length /*should be 6*/; ++i) {
    app.uploadToTexture(i, lightmaps[i]);  // app-specific code.
  }
}

Kotlin

fun update() {
  // Get the current frame.
  val frame = session.update()

  // Get the light estimate for the current frame.
  val lightEstimate = frame.lightEstimate

  // Get intensity and direction of the main directional light from the current light estimate.
  val intensity = lightEstimate.environmentalHdrMainLightIntensity
  val direction = lightEstimate.environmentalHdrMainLightDirection
  app.setDirectionalLightValues(intensity, direction) // app-specific code.

  // Get ambient lighting as spherical harmonics coefficients.
  val harmonics = lightEstimate.environmentalHdrAmbientSphericalHarmonics
  app.ambientSphericalHarmonicsLightValues = harmonics // app-specific code.

  // Get HDR environmental lighting as a cubemap in linear color space.
  val lightMaps = lightEstimate.acquireEnvironmentalHdrCubeMap();
  for ((index, lightMap) in lightMaps.withIndex()) { // 6 maps total.
    app.uploadToTexture(index, lightMap); // app-specific code.
  }
}

AMBIENT_INTENSITY 모드 구성

AMBIENT_INTENSITY의 색상 보정 구성요소를 사용하려는 경우 먼저 공유 할당을 재사용하여 모든 프레임에서 색상 보정 할당을 피할 수 있습니다.

자바

 // Avoid allocation on every frame.
float[] colorCorrection = new float[4];

Kotlin

val colorCorrection = floatArrayOf(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f)

각 프레임의 조명 추정치를 가져온 다음 사용할 주변 밝기 구성요소를 가져옵니다.

자바

void update() {
  // Get the current frame.
  Frame frame = session.update();

  // Get the light estimate for the current frame.
  LightEstimate lightEstimate = frame.getLightEstimate();

  // Get the pixel intensity of AMBIENT_INTENSITY mode.
  float pixelIntensity = lightEstimate.getPixelIntensity();

  // Read the pixel color correction of AMBIENT_INTENSITY mode into colorCorrection.
  lightEstimate.getColorCorrection(colorCorrection, 0);
}

Kotlin

fun update() {
    // Get the current frame.
  val frame = session.update()

  // Get the light estimate for the current frame.
  val lightEstimate = frame.lightEstimate

  // Get the pixel intensity of AMBIENT_INTENSITY mode.
  val pixelIntensity = lightEstimate.pixelIntensity

  // Read the pixel color correction of AMBIENT_INTENSITY mode into colorCorrection.
  lightEstimate.getColorCorrection(colorCorrection, 0)
}

Environmental HDR API를 사용한 에너지 절약

에너지 보존은 표면에서 반사되는 빛이 표면에 닿기 전보다 결코 더 강렬하지 않죠. 이 규칙: 물리적 기반 렌더링에서 적용되지만 일반적으로 레거시에서는 생략됩니다. 비디오 게임과 모바일 앱에 사용되는 렌더링 파이프라인을 살펴봤죠

환경 HDR과 함께 물리적 기반 렌더링 파이프라인을 사용하는 경우 광추측량을 추정하기 위해 물리적 기반 물질이 가상 객체입니다.

그러나 물리적 기반 파이프라인을 사용하지 않는 경우에는 옵션:

  • 이를 위한 가장 이상적인 솔루션은 물리적 기반 파이프라인으로 마이그레이션하는 것입니다.

  • 그렇게 할 수 없는 경우 에너지 절약을 통한 비물리적 물질의 Albedo 값 인수입니다. 이렇게 하면 최소한 BRDF 셰이딩 모델은 물리적 기반으로 변환될 수 있습니다. BRDF마다 다른 요소가 있습니다. 예를 들어 확산 반사의 경우 1/Pi입니다.