Śledzenie ruchu w ARCore wykorzystuje zarówno informacje wizualne z aparatu, jak i pomiar bezwładności z bezwładnej jednostki pomiaru (IMU) urządzenia. Zalecamy stosowanie się do poniższych wytycznych, aby zapewnić, że Twoja aplikacja zapewnia optymalne warunki dla ARCore do utrzymania śledzenia i wykrywania funkcji w środowisku.
Zapewnij użytkownikom jak najlepsze wrażenia
Dzięki AR możesz zapewnić użytkownikom wyjątkowe i zachęcające wrażenia. Jednak użytkownicy mogą być frustrowani, gdy nie są pewni, co robić dalej lub co powinni oglądać w uzupełnieniu obrazu przekazywanego z kamery.
Aby zadbać o wygodę użytkowników, zadbaj o to, aby Twoja aplikacja:
- Wyraźne opinie dla użytkowników
- Zachęca do zmiany urządzenia.
- Pokazuje, jak korzystać z urządzenia w rzeczywistości rozszerzonej
Pełną listę zaleceń dotyczących projektowania znajdziesz w naszych wytycznych dotyczących projektowania w rzeczywistości rozszerzonej.
Te wytyczne powstały na podstawie podstawowych badań oraz oferują statystyki i pomysły, które pomogą Ci lepiej zaprojektować AR dla użytkowników.
Zachęć użytkowników do powolnego poruszania aparatem
ARCore wymaga informacji wizualnych z kamery, by poznać środowisko. Gwałtowny ruch urządzenia może spowodować, że obraz z kamery stanie się niewyraźny, co ograniczy zdolność ARCore do śledzenia i wykrywania cech.
Podczas krótkich okresów ruchu ARCore wykorzystuje dane z IMU do oszacowania pozycji urządzenia. Gdy ruch się zatrzyma, śledzenie wizualne zostanie wznowione.
Unikaj długich okresów szybkiego ruchu, ponieważ może to spowodować utratę śledzenia przez ARCore i uniemożliwienie wykrycia cech.
Skuteczne korzystanie z reklam zakotwiczonych
Zapoznaj się z artykułem Korzystanie z kotwic, aby dowiedzieć się więcej o tym, jak działają i jak skutecznie korzystać z nich w aplikacji, oraz poznać inne kwestie związane z wrażeniami użytkownika i projektem.
Unikaj reakcji haptycznych
Wibracje urządzenia mogą tymczasowo zakłócać zdolność ARCore do dokładnego oszacowania pozycji urządzenia, dlatego nie podawaj dla użytkownika reakcji na dotyk, na przykład używając wibracji urządzenia.