如要實作擴增臉部功能,您需要為下列項目自訂紋理和模型: 疊加在已識別的臉部網格上這些資產是由藝人建立 建立 3D 模型和動畫軟體,並將匯出成 FBX 格式匯出 檔案。
標準檔案
SDK 隨附 canonical_face_mesh.fbx
檔案和
canonical_face_mesh.psd
檔案,協助藝人建立會疊加在素材資源中的素材資源
正確啟動 ARCore 偵測到的臉孔。這些檔案位於
assets/canonical_face_mesh.fbx
資料夾。
使用 FBX 檔案建立 3D 模型
FBX 檔案包含臉部網格拓撲、UV 紋理座標, 設計及定義支援臉部表情的 附加資產為確保裝置與 ARCore 相容,FBX 檔案 都會使用支援的設定儲存
此檔案包含不應匯出為一部分的參考 facemesh
最終的 FBXARCore 會在以下位置產生並更新一個不同的臉部網格:
執行階段。
使用 PSD 檔案建立 2D 紋理
.psd
臉孔網格參照紋理,可用來瞭解模型的
藝術家在執行階段融入使用者的臉部特徵,包括
四層
- 遮罩:顯示眼睛、鼻子和嘴巴在紋理中的位置。
- 線條:描述使用者臉部特徵與 執行特定動作
- UV:代表 468 點表面紋理網格的三角化,
- 背景:中性灰色背景圖層,另一個 讓所有元件看起來都清楚明瞭
如果修改 PSD 檔案,您所做的變更應會立即顯示 或匯出作業。
自訂標準臉孔網格
如使用
SDK 中包含 assets/canonical_face_mesh.fbx
,這些設定也
匯出 FBX 檔案時所需的必要資訊:
確保所有自訂網格看起來像是相關的骨頭或區域。
請使用下列階層:
asset |__root | |__NOSE_TIP | |__FOREHEAD_RIGHT | |__FOREHEAD_LEFT |__facemesh <-- for reference |__ <-- place additional custom 3D meshes here
請勿匯出內含的
facemesh
模型。這個網格僅供參考, ARCore 會在執行階段建立獨立的臉部網格。在facemesh
使用 UV 做為建立自訂臉部網格紋理時的參考。將自訂網格放置為
asset
節點的子項。支援使用命名空間。
這個素材資源包含四種骨頭,包括
root
和NOSE_TIP
,FOREHEAD_RIGHT
和FOREHEAD_LEFT
個區域。請不要變更 這些骨頭。