สร้างพื้นผิวที่กำหนดเองและโมเดล 3 มิติสำหรับ Augmented Faces

หากต้องการใช้ใบหน้าที่เพิ่มประสิทธิภาพ คุณต้องมีพื้นผิวและโมเดลที่ปรับแต่งเพื่อวางซ้อนบนเมชใบหน้าที่ระบุ ศิลปินสร้างชิ้นงานเหล่านี้ล่วงหน้าในซอฟต์แวร์โมเดล 3 มิติและภาพเคลื่อนไหว และส่งออกเป็นไฟล์ FBX

ไฟล์ Canonical

SDK จะมาพร้อมกับไฟล์ canonical_face_mesh.fbx และไฟล์ canonical_face_mesh.psd เพื่อช่วยศิลปินสร้างชิ้นงานที่วางซ้อนบนใบหน้าที่ ARCore ตรวจพบได้อย่างถูกต้อง ไฟล์เหล่านี้จะอยู่ในโฟลเดอร์ assets/canonical_face_mesh.fbx

สร้างโมเดล 3 มิติด้วยไฟล์ FBX

ไฟล์ FBX มีโทโพโลยีของเมชใบหน้า พิกัดพื้นผิว UV และริกที่กําหนดบริเวณใบหน้าที่รองรับสําหรับการสร้างและแนบชิ้นงาน คุณควรบันทึกไฟล์ FBX โดยใช้การตั้งค่าที่รองรับเพื่อให้เข้ากันได้กับ ARCore

ไฟล์นี้มีข้อมูลอ้างอิง facemesh ที่ไม่ควรจะส่งออกเป็นส่วนหนึ่งของ FBX เวอร์ชันสุดท้าย ARCore จะสร้างและอัปเดตเมชใบหน้าแยกต่างหากเมื่อรันไทม์

สร้างพื้นผิว 2 มิติด้วยไฟล์ PSD

.psd พื้นผิวอ้างอิงเมชใบหน้าใช้เพื่อดูว่าพื้นผิวที่ศิลปินสร้างขึ้นสอดคล้องกับลักษณะใบหน้าของผู้ใช้ขณะรันไทม์อย่างไร ซึ่งประกอบด้วย 4 เลเยอร์ ดังนี้

  • มาสก์: แสดงตำแหน่งของตา รูจมูก และปากในพื้นผิว
  • เส้น: หลักเกณฑ์ที่แสดงลักษณะใบหน้าของผู้ใช้ว่าสอดคล้องกับพื้นผิวอย่างไรในระหว่างรันไทม์
  • UV: แสดงการแบ่งรูปสามเหลี่ยมของเมชพื้นผิวใบหน้า 468 จุด
  • พื้นหลัง: เลเยอร์พื้นหลังสีเทากลางเพื่อให้องค์ประกอบอีก 3 อย่างแสดงผลได้ชัดเจน

หากแก้ไขไฟล์ PSD คุณควรเห็นการเปลี่ยนแปลงทันทีที่ส่งออก

ปรับแต่งเมชใบหน้าที่ถูกต้อง

หากสร้างโมเดลและพื้นผิวโดยใช้ assets/canonical_face_mesh.fbx ที่รวมอยู่ใน SDK คุณจะต้องตั้งค่าเหล่านี้ด้วยเมื่อส่งออกไฟล์ FBX

  • ตรวจสอบว่าเมชที่กำหนดเองมีการสกินกับกระดูกหรือภูมิภาคที่เกี่ยวข้อง

  • ใช้ลําดับชั้นต่อไปนี้

    asset
    |__root
    |   |__NOSE_TIP
    |   |__FOREHEAD_RIGHT
    |   |__FOREHEAD_LEFT
    |__facemesh           <-- for reference
    |__                   <-- place additional custom 3D meshes here
  • อย่าส่งออกโมเดล facemesh ที่รวมอยู่ด้วย ตาข่ายนี้มีไว้สำหรับอ้างอิงเท่านั้น ARCore จะสร้างเมชใบหน้าแยกต่างหากเมื่อรันไทม์ ใช้ UV ใน facemesh เป็นข้อมูลอ้างอิงเมื่อสร้างพื้นผิวเมชใบหน้าที่กำหนดเอง

  • วางเมชที่กำหนดเองเป็นโหนดย่อยของโหนด asset

  • ระบบรองรับการใช้เนมสเปซ

  • ชิ้นงานมี 4 กระดูก ได้แก่ root และ NOSE_TIP FOREHEAD_RIGHT และ FOREHEAD_LEFT อย่าเปลี่ยนชื่อกระดูกเหล่านี้