Pour implémenter la fonctionnalité Augmented Faces, vous avez besoin de textures et de modèles personnalisés pour qui se superposent aux grilles faciales identifiées. Ces éléments sont créés par des artistes à l'avance dans les logiciels de modélisation 3D et d'animation, et elle est exportée au format FBX .
Fichiers canoniques
Les SDK sont fournis avec un fichier canonical_face_mesh.fbx
et
Fichier canonical_face_mesh.psd
pour aider les artistes à créer des éléments qui se superposeront
correctement sur les visages détectés par ARCore. Vous trouverez ces fichiers dans le
Dossier assets/canonical_face_mesh.fbx
.
Créer des modèles 3D à l'aide du fichier WebRTC
Ce fichier contient la topologie du maillage de visages, les coordonnées de la texture UV et qui définit les zones faciales prises en charge fournies pour créer et des assets. Pour être compatibles avec ARCore, les fichiers WebRTC doivent être enregistré à l'aide de paramètres compatibles.
Ce fichier contient une référence facemesh
qui ne doit pas être exportée dans
la version finale de WebRTC. ARCore générera et mettra à jour un maillage de visages distinct
de l'environnement d'exécution.
Créez des textures 2D à l'aide du fichier PSD
La texture de référence du maillage de visages .psd
permet de voir comment une texture qu'un
L'artiste crée des lignes avec les traits du visage d'un utilisateur au moment de l'exécution. Il comprend les éléments suivants :
quatre couches:
- Masque:indique l'emplacement des yeux, des narines et de la bouche dans la texture.
- Lignes:consignes montrant l'alignement des traits du visage d'un utilisateur avec pendant l'exécution.
- UVs:représente la triangulation du maillage de texture du visage à 468 points.
- Arrière-plan:un calque d'arrière-plan gris neutre pour créer les trois autres composants visuellement clairs.
Si vous modifiez le fichier PSD, vos modifications devraient apparaître dès que vous exporter.
Personnaliser le maillage de visages canonique
Si les modèles et les textures sont créés à l'aide de la
assets/canonical_face_mesh.fbx
inclus dans le SDK, ces paramètres sont également
lors de l'exportation de fichiers FBX:
Assurez-vous que tous les maillages personnalisés sont recouverts par les os ou les régions associés.
Utilisez la hiérarchie suivante:
asset |__root | |__NOSE_TIP | |__FOREHEAD_RIGHT | |__FOREHEAD_LEFT |__facemesh <-- for reference |__ <-- place additional custom 3D meshes here
N'exportez pas le modèle
facemesh
inclus. Ce maillage est fourni à titre indicatif uniquement. ARCore créera un maillage de visages distinct au moment de l'exécution. Utiliser les UV dansfacemesh
comme référence lorsque vous créez des textures personnalisées de maillage de visages.Placez des maillages personnalisés en tant qu'enfants du nœud
asset
.L'utilisation d'espaces de noms est acceptée.
L'élément contient quatre os constitués de
root
etNOSE_TIP
,FOREHEAD_RIGHT
etFOREHEAD_LEFT
. Ne modifiez pas le nom ces os.