Để triển khai tính năng Khuôn mặt tăng cường, bạn cần có các hoạ tiết và mô hình tuỳ chỉnh để phủ lên lưới khuôn mặt đã xác định. Các thành phần này được các nghệ sĩ tạo trước trong phần mềm tạo mô hình và ảnh động 3D, sau đó xuất dưới dạng tệp FBX.
Tệp chuẩn
SDK đi kèm với tệp canonical_face_mesh.fbx
và tệp canonical_face_mesh.psd
để giúp nghệ sĩ tạo các thành phần sẽ phủ lên khuôn mặt do ARCore phát hiện một cách chính xác. Bạn có thể tìm thấy các tệp này trong thư mục assets/canonical_face_mesh.fbx
.
Tạo mô hình 3D bằng tệp FBX
Tệp FBX chứa cấu trúc lưới mặt, toạ độ hoạ tiết UV và rig xác định các vùng mặt được hỗ trợ để tạo và đính kèm thành phần. Để đảm bảo các tệp này tương thích với ARCore, bạn nên lưu tệp FBX bằng các chế độ cài đặt được hỗ trợ.
Tệp này chứa một facemesh
tham chiếu không được xuất trong FBX cuối cùng. ARCore sẽ tạo và cập nhật một lưới khuôn mặt riêng biệt trong thời gian chạy.
Tạo hoạ tiết 2D bằng tệp PSD
Kết cấu tham chiếu lưới mặt .psd
được dùng để xem cách một kết cấu mà nghệ sĩ tạo ra khớp với các đặc điểm trên khuôn mặt của người dùng trong thời gian chạy. Cấu trúc này bao gồm bốn lớp:
- Mặt nạ: Cho biết vị trí của mắt, lỗ mũi và miệng trong hoạ tiết.
- Đường: Nguyên tắc cho biết cách các đặc điểm trên khuôn mặt của người dùng khớp với một hoạ tiết trong thời gian chạy.
- UV: Biểu thị hình tam giác của lưới kết cấu mặt 468 điểm.
- Nền: Lớp nền màu xám trung tính để làm cho ba thành phần khác rõ ràng về mặt hình ảnh.
Nếu sửa đổi tệp PSD, bạn sẽ thấy các thay đổi ngay khi xuất.
Tuỳ chỉnh lưới mặt chính tắc
Nếu bạn đang tạo mô hình và hoạ tiết bằng assets/canonical_face_mesh.fbx
có trong SDK, thì bạn cũng cần phải sử dụng các chế độ cài đặt này khi xuất tệp FBX:
Đảm bảo mọi lưới tuỳ chỉnh đều được phủ lên các xương hoặc vùng liên kết.
Sử dụng hệ phân cấp sau:
asset |__root | |__NOSE_TIP | |__FOREHEAD_RIGHT | |__FOREHEAD_LEFT |__facemesh <-- for reference |__ <-- place additional custom 3D meshes here
Không xuất mô hình
facemesh
đi kèm. Lưới này chỉ dùng để tham khảo. ARCore sẽ tạo một lưới khuôn mặt riêng biệt trong thời gian chạy. Sử dụng UV trongfacemesh
làm tham chiếu khi tạo hoạ tiết lưới mặt tuỳ chỉnh.Đặt lưới tuỳ chỉnh làm phần tử con của nút
asset
.Hỗ trợ sử dụng không gian tên.
Tài sản này chứa 4 xương bao gồm các vùng
root
vàNOSE_TIP
,FOREHEAD_RIGHT
vàFOREHEAD_LEFT
. Đừng thay đổi tên của các xương này.