Zur Implementierung von „Augmented Faces“ benötigen Sie benutzerdefinierte Texturen und Modelle für als Overlay auf erkannten Gesichternetzen. Diese Assets wurden von Künstlern erstellt in 3D-Modellierungs- und -Animationssoftware im Voraus und exportieren -Dateien.
Kanonische Dateien
Die SDKs werden mit einer canonical_face_mesh.fbx
-Datei und einem
canonical_face_mesh.psd
-Datei, mit der Künstler Assets erstellen können, die als Overlay eingeblendet werden
auf die von ARCore erkannten Gesichter. Sie finden diese Dateien in der
Ordner „assets/canonical_face_mesh.fbx
“.
3D-Modelle mit der HDFS-Datei erstellen
Sie enthält die Face-Mesh-Topologie, die UV-Texturkoordinaten und Rig definiert, das die unterstützten Gesichtsbereiche für die Erstellung und Anhängen von Assets. Für die Kompatibilität mit ARCore-Dateien müssen Anforderungen an die Funktion erfüllt sein. mit unterstützten Einstellungen gespeichert werden.
Diese Datei enthält eine facemesh
-Referenz, die als Teil von nicht exportiert werden sollte.
für das finale Modell zu verwenden. ARCore generiert und aktualisiert unter
Laufzeit.
2D-Texturen mit der PSD-Datei erstellen
Mit der Face Mesh-Referenztextur .psd
lässt sich erkennen, wie eine Textur
Die Künstlerin erstellt während der Laufzeit eine Reihe mit den Gesichtsmerkmalen der Nutzenden. Enthält
vier Ebenen:
- Maske:Zeigt an, wo sich Augen, Nasenlöcher und Mund in der Textur befinden.
- Linien:Richtlinien, die zeigen, wie die Gesichtsmerkmale des Nutzers mit einem Textur während der Laufzeit.
- UVs:Steht für die Triangulation des Mesh-Flächennetzes mit 468 Punkten.
- Hintergrund:Eine neutrale graue Hintergrundebene für die anderen drei Komponenten visuell deutlich zu machen.
Wenn Sie die PSD-Datei ändern, sollten Sie die Änderungen sehen, exportieren.
Kanonisches Face Mesh anpassen
Wenn Modelle und Texturen mithilfe der
assets/canonical_face_mesh.fbx
sind im SDK enthalten. Diese Einstellungen sind auch
für den Export von HDFS-Dateien erforderlich:
Achten Sie darauf, dass alle benutzerdefinierten Mesh-Netzwerke an die zugehörigen Knochen oder Regionen angepasst sind.
Verwenden Sie die folgende Hierarchie:
asset |__root | |__NOSE_TIP | |__FOREHEAD_RIGHT | |__FOREHEAD_LEFT |__facemesh <-- for reference |__ <-- place additional custom 3D meshes here
Exportieren Sie nicht das enthaltene
facemesh
-Modell. Dieses Mesh-Netzwerk dient nur zu Referenzzwecken. ARCore erstellt zur Laufzeit ein separates Face Mesh. UVs infacemesh
verwenden als Referenz verwenden, wenn Sie benutzerdefinierte Gesichts-Mesh-Texturen erstellen.Platzieren Sie benutzerdefinierte Mesh-Netzwerke als untergeordnete Elemente des Knotens
asset
.Die Verwendung von Namespaces wird unterstützt.
Das Asset enthält vier Knochen, bestehend aus
root
undNOSE_TIP
.FOREHEAD_RIGHT
undFOREHEAD_LEFT
Regionen. Ändern Sie nicht die Namen der für diese Knochen.