為擴增臉孔建立自訂紋理和 3D 模型

如要實作擴增臉部功能,您需要為下列項目自訂紋理和模型: 疊加在已識別的臉部網格上這些資產是由藝人建立 建立 3D 模型和動畫軟體,並將匯出成 FBX 格式匯出 檔案。

標準檔案

SDK 隨附 canonical_face_mesh.fbx 檔案和 canonical_face_mesh.psd 檔案,協助藝人建立會疊加在素材資源中的素材資源 正確啟動 ARCore 偵測到的臉孔。這些檔案位於 assets/canonical_face_mesh.fbx 資料夾。

使用 FBX 檔案建立 3D 模型

FBX 檔案包含臉部網格拓撲、UV 紋理座標, 設計及定義支援臉部表情的 附加資產為確保裝置與 ARCore 相容,FBX 檔案 都會使用支援的設定儲存

此檔案包含不應匯出為一部分的參考 facemesh 最終的 FBXARCore 會在以下位置產生並更新一個不同的臉部網格: 執行階段。

使用 PSD 檔案建立 2D 紋理

.psd 臉孔網格參照紋理,可用來瞭解模型的 藝術家在執行階段融入使用者的臉部特徵,包括 四層

  • 遮罩:顯示眼睛、鼻子和嘴巴在紋理中的位置。
  • 線條:描述使用者臉部特徵與 執行特定動作
  • UV:代表 468 點表面紋理網格的三角化,
  • 背景:中性灰色背景圖層,另一個 讓所有元件看起來都清楚明瞭

如果修改 PSD 檔案,您所做的變更應會立即顯示 或匯出作業。

自訂標準臉孔網格

如使用 SDK 中包含 assets/canonical_face_mesh.fbx,這些設定也 匯出 FBX 檔案時所需的必要資訊:

  • 確保所有自訂網格看起來像是相關的骨頭或區域。

  • 請使用下列階層:

    asset
    |__root
    |   |__NOSE_TIP
    |   |__FOREHEAD_RIGHT
    |   |__FOREHEAD_LEFT
    |__facemesh           <-- for reference
    |__                   <-- place additional custom 3D meshes here
  • 請勿匯出內含的 facemesh 模型。這個網格僅供參考, ARCore 會在執行階段建立獨立的臉部網格。在facemesh使用 UV 做為建立自訂臉部網格紋理時的參考。

  • 將自訂網格放置為 asset 節點的子項。

  • 支援使用命名空間。

  • 這個素材資源包含四種骨頭,包括 rootNOSE_TIPFOREHEAD_RIGHTFOREHEAD_LEFT 個區域。請不要變更 這些骨頭。